이번 10월 10일부터 11일까지 국내 대규모 동인 행사 <일러스타 페스 14(약칭 일러페스)>가 킨텍스에서 개최되었다. 이번 일러페스에는 리듬게임적으로도 꽤나 관심있는 작품들이 전시되기도 했는데, 식스타 게이트 스타트레일의 정식 후속작으로 공개된 ‘식스타 게이트 인피니스타’와 인디게임 전시존 일러스타 플레이의 전시작이자 보컬로이드 악곡이 주요 수록곡으로 등장한 리듬게임 <프로젝트 오디세이>가 그 주인공이다. 이번 현장 리뷰에서는 이 두 게임에 대한 간단한 리뷰를 남기고자 한다.
스타트레일의 직계 후속작, 변화하는 레인으로 승부한다 – 식스타 게이트 인피니스타

첫 번째로 소개할 신작은 일러스타 페스의 주최사이자 ‘식스타 게이트’ 시리즈의 개발사 스타라이크가 선보이는 신작 리듬게임 ‘식스타 게이트 인피니스타(이하 인피니스타)’다. 이번 일러스타 페스에서 공개된 인피니스타는 초기 개발 단계인 ‘알파 버전’으로, 게임의 핵심 시스템과 플레이 방향성을 먼저 확인할 수 있는 자리였다.
지난 2월 공식 방송을 통해 처음 공개된 인피니스타는 전작 ‘식스타 게이트 스타트레일’의 직계 후속작으로, 음악에 맞춰 노트를 입력하는 라인(레인)이 실시간으로 변화하는 것이 가장 큰 특징이다. 인피니스타는 기존 스타트레일의 건반형 리듬게임 시스템을 계승하면서도, 노트가 내려오는 방향을 기존 수직형에서 사선형으로 변경해 새로운 플레이 환경을 구축했다.
특히 스타트레일의 대표 시스템인 ‘게이트 레인’ 역시 한층 확장된 모습을 보여주는데, 기존에는 중앙의 세 번째 라인이 서서히 열리면서 4키에서 5키로 플레이 방식이 바뀌었다면 이번에는 라인이 투명해지는 ‘투명 게이트(가칭)’와 특정 라인을 막는 ‘바리게이트(가칭)’ 등으로 기믹이 더욱 세분화됐다.
인피니스타의 핵심 포인트는 이러한 게이트가 음악의 흐름에 맞춰 실시간으로 변화한다는 점이다. 인피니스타는 기본적으로 2라인, 4라인, 6라인의 플레이 방식을 지원하지만, 곡의 진행에 따라 게이트가 열리거나 닫히면서 실제 플레이에 사용되는 라인의 구성이 달라진다. 즉, 하나의 곡을 플레이하는 도중에도 노트를 처리하는 위치와 방식이 계속 바뀌는 것이다.
이러한 가변형 레인 시스템은 과거 ‘매쉬업 리비전’의 페이더 노트와 ‘탭소닉 볼드’와 ‘탭소닉 탑’의 라인 변경 노트에서도 선보인 바 있다. 인피니스타는 이 가운데 탭소닉 볼드와 유사한 방식을 채택하면서도, 라인을 가리는 커튼 효과 등 다양한 시각적 연출을 더해 기존 시스템을 한층 확장한 모습을 보여준다.
인피니스타의 개발을 맡은 Sound Souler(본명 김현호)는 이번 작품에 대해 “식스타 세계관의 이음새 작품”이라고 설명하며, 식스타 게이트 시리즈가 본래 지향했던 음악게임으로서의 방향성을 구현하기 위해 개발한 작품이라고 밝혔다. 또한 스토리 역시 ‘식스타 게이트: 스타게이저’와 ‘식스타 게이트: 스타트레일’의 이야기를 직접적으로 계승하는 새로운 정규 시리즈로 전개될 것이라고 덧붙였다.
이처럼 인피니스타는 전작의 핵심 게임성을 확장하는 동시에 기존 세계관과 스토리까지 이어받는 정식 후속작으로, 더 이상의 외전이나 파생작이 아닌 식스타 게이트 시리즈의 새로운 출발점이 될 것으로 보인다. 이번 작품에 대한 더욱 구체적인 게임 정보와 추가 콘텐츠는 오는 11월 개최되는 ‘지스타 2026’에서 공개될 예정이다.
숨은 보카로 명곡을 발굴하는 리듬게임 – 프로젝트 오디세이(project:odyssey)

두 번째로 소개할 작품은 상철게임즈가 개발 중인 신작 리듬게임 ‘프로젝트 오디세이(project:odyssey)’다. 이번 일러스타 페스의 인디게임 전시 프로그램인 ‘일러스타 플레이’를 통해 처음 공개된 프로젝트 오디세이는 잘 알려지지 않은 보컬로이드(이하 보카로) 음악을 발굴하고 소개하는 것을 목표로 한 리듬게임이다.
프로젝트 오디세이의 개발 취지는 단순하면서도 의도가 매우 좋았다. 꾸준히 성장하고 있는 보카로 음악 시장에서 대중에게 상대적으로 알려지지 않은 곡들을 발굴하고, 리듬게임을 통해 더 많은 사람에게 알리겠다는 것이다. 이를 위해 지난해 하반기부터 본격적인 개발에 착수했으며, 이번 일러스타 플레이에서 처음으로 시연 버전을 선보였다. 특히 ‘카사네 테토’와 ‘GUMI’를 비롯한 다양한 음성합성 캐릭터의 라이선스 이용 허가도 확보하면서, 보카로 음악을 중심으로 한 게임의 정체성을 구축해 나가고 있다.
게임 방식 역시 눈길을 끈다. 프로젝트 오디세이는 화면을 상하 2개의 라인으로 나누고, 상단에서는 왼쪽에서 오른쪽으로, 하단에서는 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 판정선에 맞춰 노트를 입력하는 방식을 채택했다. 쉽게 말해 노트가 내려오는 일반적인 건반형 리듬게임과 달리, 움직이는 판정선이 노트와 만나는 순간에 맞춰 입력하는 구조다. 이러한 플레이 방식에서 떠오르는 작품이 있으니, 바로 과거 터치형 리듬게임의 대표 주자였던 ‘디제이맥스 테크니카(DJMAX TECHNIKA)’다. 상하 라인을 번갈아 이동하는 판정선과 플레이 시작 전 3초 카운트 등 여러 요소에서 테크니카와 상당한 유사점을 확인할 수 있다.
실제로 상철게임즈의 개발자는 ‘디제이맥스 포터블’ 시절부터 시리즈를 즐겨온 오랜 디제이맥스 팬으로, 이러한 플레이 방식 역시 테크니카에서 영감을 받아 채택했다고 설명했다. 다만 테크니카의 시스템을 그대로 재현하기보다는 캐릭터를 활용한 판정선 연출 등에서 ‘뮤즈 대쉬(Muse Dash)’를 연상시키는 요소도 일부 도입해, 기존 리듬게임들의 특징을 나름의 방식으로 조합한 모습을 보여준다.
무엇보다 프로젝트 오디세이의 차별점은 이러한 익숙한 플레이 방식에 ‘숨은 보카로 음악의 발굴’이라는 뚜렷한 방향성을 결합했다는 점이다. 이미 널리 알려진 인기곡뿐 아니라 상대적으로 주목받지 못했던 음악들을 게임을 통해 새롭게 접할 수 있다는 점에서, 앞으로 어떤 아티스트와 악곡들이 수록될지 기대를 모으는 작품이다. 프로젝트 오디세이는 내년 상반기 공개를 예정하고 있으며, 27년 개최 예정인 부산인디커넥트페스티벌 출품을 논의 중인 단계에 있다고 한다.
