[리겜알리미 스페셜 인터뷰] Meet the XeoN : 디제이맥스 리스펙트 V 6주년 기념 인터뷰

2026년 3월, 디제이맥스 리스펙트 V가 정식 출시 6주년을 맞았다. 단순히 숫자로만 보아도 충분히 의미 있는 순간이다. 하지만 반년 이상의 시간을 버텨 왔다는 사실은 단순 시간이 흘렀다는 것 이상의 무언가를 담고 있다.

리스펙트 V는 스팀 플랫폼에서 서비스 중인 리듬게임 가운데 오랜 운영 역사로는 다섯 손가락 안에 들면서도, 흥행 면에서는 그 어떤 경쟁작도 넘보지 못할 확고한 자리를 지키고 있다. 오늘날 스팀 건반 리듬게임을 떠올릴 때 가장 먼저 이름이 오르내리는 작품이 된 것도 자연스러운 결과다. 새로운 리듬게임이 쉼 없이 쏟아지는 시장 속에서 이토록 오랫동안 플레이어의 선택을 받아 왔다는 것은, 이 게임이 추구하는 바가 플레이어와 어떻게 공명하게 되었는지, 그리고 지금도 왜 켜지고, 커져가고 있는지를 그 자체로 말해 준다.

이번 스페셜 인터뷰에서는 지난 디제이맥스 시리즈를 상징하는 백승철 프로듀서와의 인터뷰 ‘Meet the BEXTER’에 이어, 로키 스튜디오의 패턴 총괄이자 이제는 리스펙트 V의 새로운 치프 프로듀서 자리에 오른 ‘XeoN(본명 왕정현)’을 중심으로, 다양한 제작진들과의 짧은 대화를 공유한다. 6년이라는 시간을 함께 걸어온 디제이맥스 리스펙트 V가 무엇을 이어 왔고, 지금 어떤 고민을 안고 있으며, 앞으로 어떤 의미로 기억되고자 하는지, 개발진의 목소리를 통해 직접 들어봤다.


디제이맥스 리스펙트 V가 서비스 6주년을 맞았습니다. 게임 개발을 진두지휘하는 디렉터로서 지금 시점에서 느끼는 소감과, 지난 6년 동안 가장 의미 있게 남은 순간이 무엇인지 궁금합니다.

XeoN : 2017년에 출시한 DJMAX RESPECT를 시작으로, 지금의 DJMAX RESPECT V까지 꾸준한 업데이트를 이어오고 있는 프로젝트가 되었네요. 저는 RESPECT V부터 합류했기 때문에, RESPECT부터 차근차근 내실을 다져온 Rocky Studio 멤버들의 희생과 노력에 늘 감사한 마음으로 임하고 있습니다.

저 역시 DJMAX를 오랫동안 즐겨온 유저 중 한 사람으로서, 이 IP가 오랜 시간 사랑받는 브랜드로 자리 잡아가는 모습을 보며 큰 감동을 느끼고 있습니다. 지난 6년을 돌아보면, 게임을 개발하던 순간들이 모두 의미있었지만, 역시 DJMAX를 사랑해주시는 많은 유저분들과 직접 만나 소통했던 시간들이 가장 의미 있게 남아 있는 것 같습니다.

리스펙트 V는 어느덧 누적 총 판매량 1천만 장에 가까운 성과를 바라보고 있습니다. 프로젝트를 처음 전개할 당시부터 이 정도의 장기 흥행과 글로벌 성과를 예상하셨는지, 또 당시의 기대와 지금의 현실 사이에서 가장 크게 달라진 점은 무엇이었는지 듣고 싶습니다.

XeoN : BEXTER님은 어떻게 예상하셨는지 모르겠지만, 저는 솔직히 이 정도로 흥행할 것이라고는 생각하지 못했습니다. V EXTENSION 3를 기점으로 DumpingLIFE 님 덕분에 스토리를 조금씩 녹여낼 수 있었는데요. 그 결과, 단순히 게임을 즐기는 것에 그치지 않고 개발자와 유저가 세계관을 함께 만들고, 이해하고, 공감할 수 있게 되었다는 점이 가장 크게 달라진 부분이 아닐까 생각합니다.

취재를 이어오면서 디제이맥스 시리즈에서 영향을 받았거나, 혹은 그 성공을 하나의 목표로 삼고 있는 작품들을 적지 않게 만나게 되었습니다. 그런 흐름 속에서 리스펙트 V가 스팀 건반 리듬게임 시장에서 일종의 기준점처럼 여겨지고 있다는 인상을 받곤 하는데요. 이런 시선에 대해 개인적으로 어떻게 느끼시는지 여쭤봐도 될까요?

XeoN : 누군가의 목표가 된다는 것은 굉장히 영광스러운 일입니다. 물론 저희는 아직도 갈 길이 멀다고 생각하고 있습니다. 사실 ‘당연한 것’을 꾸준히 해낸다는 게 가장 어려운 일이기도 하죠. DJMAX를 비롯해 어떤 게임이든 장기적으로 서비스를 지속하는 것은 실제로는 매우 어려운 일이라고 생각합니다. DJMAX RESPECT 이후로 꽤 오랜 시간 라이브 서비스를 이어오고 있는데, 이런 방향성 자체가 예전의 DJMAX는 물론 그간의 리듬게임들에서도 흔치 않았던 시도였기 때문에 팬 분들께서 긍정적으로 봐주시는 것이 아닐까 생각합니다.

최근 네오위즈의 흑자 전환 소식에서 디제이맥스가 브라운더스트2 등과 함께 팬덤 확장을 주요 방향성으로 제시한 바 있습니다. 직접 게임을 만드는 개발자 입장에서, 디제이맥스가 유저들에게 어떤 경험을 주는 브랜드로 남길 바라는지 궁금합니다.

XeoN : 지금의 DJMAX는 ‘더 많은 유저분들께 즐거움을 드리려면 어떻게 해야 하는가’에 초점을 맞추고 있습니다. 결국 팬덤 확장의 출발점은, 지금 저희 게임을 사랑해주시는 팬분들께 어떤 만족감을 드릴 수 있느냐에 달려 있다고 생각합니다.

RESPECT 출시 전과 후를 비교해 보면, 이전의 DJMAX는 일정 주기로 신작을 발표하며 기대를 모으는 구조였지만, 동시에 비교적 단발성 이벤트에 가까운 면도 있었기 때문에 팬덤을 지속적으로 확장하기에는 어려움이 있었습니다. 반면 현재의 DJMAX는 꾸준히 라이브 서비스를 이어가며 개선하고, 더 좋은 경험을 드리기 위해 노력하고 있습니다. 이런 부분을 많은 유저분들이 인정해주시기 시작한 것 같고, 그 결과 팬덤 역시 조금씩 확장되고 있다고 느끼고 있습니다.

정기적인 업데이트에 대한 기대, 새로운 콘텐츠를 경험하는 즐거움, 유저분들의 의견을 적극 수용하며 개선되어 가는 모습, 이런 경험들이 하나씩 쌓여 유저분들께 좋은 기억으로 남기를 바랍니다.

이번 리버티 4 DLC는 기존 디제이맥스가 지향해온 대중성 중심의 색채보다, 보다 하드코어한 리듬게임 악곡 장르 비중이 높아졌다는 평가가 있습니다. 이러한 방향성이 나온 배경이 무엇이었는지 궁금합니다.

XeoN : 방송에서도 BEXTER님이 말씀하신 부분이긴 한데, 특별히 의도된 방향성은 아니었던 것으로 알고 있습니다. 따로 이야기를 나눴을 때도, 곡 구성을 하다 보니 자연스럽게 이런 결과가 나왔다고 말씀하셨습니다.

간혹 익스텐션 4와 더불어 ‘정규 DLC 4번째 작품마다 고난이도로 나온다’라는 소문이 있던데 앞서 말씀드렸듯이 의도된 방향은 아니었기 때문에, 향후 시리즈들도 ‘네 번째’라는 이유만으로 특별히 더 어려워지지는 않을 것 같습니다. 다만, 만약 또 비슷한 구성이 나온다면 그때는 정말 BEXTER님의 의도라고 봐야 하지 않을까요. (웃음)

디제이맥스의 SC 패턴 채우기가 어느덧 막바지에 이르러가고 있는데, SC 패턴 완성 후 부족한 hd-mx 패턴에 대한 완성도 진행될 계획이 있는지, 그리고 또 다른 키보드 전용 난이도인 ‘SC2(가칭)’에 대한 수요도 확인되고 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

XeoN : 이 부분은 내부적으로도 매우 고민이 많은 사안입니다. 논의 중인 내용은 있지만, 아직 명확한 계획이 확정된 단계는 아닙니다.

TECHNIKA Q DLC 이후 곡당 16개의 패턴을 제공하기 시작하면서, 향후 모든 곡에 SC 패턴이 제작된다면 비어 있는 HD-MX 패턴을 채우는 것이 자연스러운 수순이라고도 생각했습니다. 다만 초기 RESPECT의 패턴 기조와 RESPECT V의 패턴 기조가 달라진 현재, “HD-MX 난이도 추가가 과연 유저분들이 원하는 방향인가?”에 대한 고민이 계속되고 있습니다. 기획팀 내부에서도 필요성을 인지하고 있고, 다양한 아이디어를 검토하고 있는 상황입니다.

AIR MODE

이번 에어모드 개편에서는 기존의 라디오 콘셉트 대신 미니게임 및 아케이드 형식으로 새롭게 바뀌었습니다. 방향을 전환하게 된 이유와, 이를 통해 유저들에게 어떤 새로운 경험을 제공하고 싶었는지 궁금합니다. 아울러 이번 개편이 일회성 변화에 그치는 것이 아니라, 앞으로 에어모드 내 미니게임 콘텐츠가 지속적으로 추가 확장되는 방향으로 이어질 계획인지도 듣고 싶습니다.

XeoN : 기존 AIR 모드는 음악이라는 공통 주제 안에서 많은 유저가 흔적을 남기고 함께 감상하는 공간을 지향했지만, 기대했던 만큼 충분히 활용되지 않고 있다는 점을 오래전부터 파악하고 있었습니다. 그래서 오랜 시간 AIR 모드의 방향성에 대해 내부적으로 논의를 이어왔습니다.

그 과정에서 나온 여러 변경안 중 하나가, ‘음악 게임’이라는 장르에만 국한되지 않으면서도 DJMAX의 세계관과 캐릭터를 자연스럽게 즐길 수 있는 요소를 만들자는 방향이었습니다. 그렇게 미니게임을 즐길 수 있는 하나의 놀이터 같은 공간으로 방향성이 잡히게 되었고, 지금의 AIR 모드가 완성되었습니다. 앞으로도 DJMAX의 매력적인 세계관과 캐릭터를 소개하기 위해 여러 가지 새로운 시도를 이어가고자 합니다.

이번 에어모드 개편과 함께 새로 수록된 비주얼 노벨 ‘Dear DIEIN : Beyond the Spotlight’ 역시 인상적이었습니다. 이 콘텐츠를 제작하게 된 계기와, 다인이라는 캐릭터를 이런 형식으로 조명하게 된 이유가 궁금합니다. 아울러 작품의 연출이나 구성 면에서 특별히 모티브를 받은 작품이나 레퍼런스가 있었는지도 듣고 싶습니다.

MOTki : ‘Dear DIEIN’은 레나 엔터(LENA Ent.) 프로젝트의 일환으로 제작됐습니다. 오랜 시간 홀로 무거운 짐을 짊어져 왔던 다인의 변화를 그려내며, 언젠가 팬 여러분께서 다인에게 직접 따뜻한 위로를 건넬 수 있는 순간이 오길 바랐습니다. 진정한 위로는 상호작용을 통한 ‘관계’에서 완성될 수 있다고 생각했기에, ‘비주얼 노벨’ 장르에 도전하게 됐습니다.

특히 구성을 짜며 위로의 방식에 정답을 두고 싶지 않았습니다. 오답이나 함정을 피하는 게임적 요소보다는, 오롯이 다인을 향한 진심 어린 선택에 몰입할 수 있길 바랐습니다. 그런 면에서 2D 비주얼 노벨 형태이지만 퀀틱 드림의 ‘헤비 레인’ 같은 인터랙티브 무비 장르에서 많은 영감을 얻었습니다. 여기에 ‘화이트 앨범’ 등 제가 사랑하는 작품들의 다양한 오마주도 곳곳에 곁들였으니, 이런 소소한 디테일들도 함께 즐겨주시길 바랍니다.

멀티플레이와 경쟁 콘텐츠 측면에서, 오픈매치와 래더 매치는 앞으로 어떤 방향으로 업데이트를 이어갈 계획인지 궁금합니다.

XeoN : 오픈매치는 자유롭게 함께 플레이하는 경험을 목표로 개발된 모드이기 때문에, 현재로서는 추가적인 개선 계획은 없는 상태입니다. 반면 래더 매치는 기획 담당자들과 함께 불편 요소를 줄이고 더 나은 경험을 제공하기 위한 논의를 계속 진행하고 있습니다.

특히 레더 매치의 경우 메일을 비롯해 여러 창구를 통해 보내주시는 다양한 개선 아이디어와 의견을 모두 참고하고 있습니다. 실현 가능한 범위 안에서, 기획 담당자들과 함께 불편 요소를 줄이고 보다 나은 방향으로 개선할 수 있도록 계속 논의하고 있습니다.

오픈매치의 경우 지난 디제이맥스 온라인의 아이템전과 같이 다양한 방해 요소로 경쟁 플레이를 더욱 재밌게 하는 모드가 더욱 추가될 예정인지 궁금합니다.

XeoN : 당시를 기억하시는 분들은 아시겠지만, 리듬게임 장르의 아이템전은 음악을 연주하는 것에 방해요소로 작용하는 만큼 예상보다 부정적인 의견도 많았습니다. 그런 이유로 현재로서는 관련 모드를 추가할 계획은 잡혀있지 않습니다.

디제이맥스 리스펙트 V는 꾸준히 대회 수요가 제기되는 작품이기도 합니다. 이에 대해 개발팀은 어느 정도 필요성을 체감하고 있는지, 또 향후 공식 대회나 이벤트성 경쟁 콘텐츠 개최를 검토하고 있는지 궁금합니다.

XeoN : 현재로서는 개발 일정상 진행이 쉽지 않다고 판단하고 있습니다. 많은 분들이 기대하고 계신다는 점은 잘 알고 있지만, 안타깝게도 아직까지 구체적으로 계획된 바는 없습니다.

디제이맥스 시리즈의 새로운 사운드 팀 ‘RAVE'(ROCKY STUDIO SOUNDTEAM)에 대해 소개 부탁 드립니다. 어떤 역할과 목표를 가진 팀인지, 그리고 ‘RAVE’라는 명칭과 ‘NEED MORE RAVE’라는 캐치프레이즈에는 어떤 의미가 담겨 있는지도 궁금합니다.

ned : 작년까지는 ‘Studio LAY-BACK’이라는 이름으로 네오위즈 개발 게임들의 전반적인 사운드 제작에 참여해왔습니다. 이후 ‘V LIBERTY 3’ DLC를 기점으로 Rocky Studio에 정식 편입되면서, 현재는 DJMAX IP의 사운드 제작에 보다 집중하고 있습니다. 과거에는 주로 DLC 제작을 위한 협업이 주요 업무였다면, 지금은 ‘DJMAX ENT’ 관련 업무를 비롯해 Rocky Studio 내부의 다양한 프로젝트에도 적극적으로 참여하고 있습니다. 앞으로 DJMAX가 나아가고자 하는 방향에 맞춰 같은 템포로 호흡하며 더 큰 시너지를 내는 것이 현재 저희의 목표입니다.

‘RAVE’는 ‘ROCKY WAVE’를 줄여 만든 명칭입니다. Rocky Studio 합류라는 변화에 맞춰, 팀명도 자연스럽게 새롭게 정비하게 되었습니다. 일반적으로 ‘RAVE’라는 단어는 열광적인 파티 분위기를 떠올리게 하지만, 단순히 자극적인 음악만을 추구하겠다는 의미는 아닙니다. 저희가 마주한 새로운 흐름(WAVE)에 맞춰, 더 과감하고 다양한 음악을 유저분들께 전달하겠다는 메시지를 담고 있습니다. ‘NEED MORE RAVE’라는 캐치프레이즈 역시 앞으로 더욱 다양한 음악적 시도를 통해 DJMAX의 사운드 스펙트럼을 한층 더 다채롭고 풍성하게 넓혀가겠다는 의미를 담고 있습니다.

현재까지도 메일이나 디스코드, 그리고 파트너 스트리머 등 다양한 채널을 통해 플레이어들의 피드백과 건의사항을 받고 계실 텐데요. 실제로 내부에서 이러한 의견들을 어떻게 검토하고 반영하고 있는지 궁금합니다.

XeoN : 앞서 말씀드렸듯이, 메일이나 디스코드 등 다양한 채널을 통해 전달되는 피드백은 저희도 수시로 확인하고 있습니다. 또한 파트너 스트리머분들과 유저분들께서 주시는 건의사항 역시 내부적으로 상당수 리스트업되어 있으며, 향후 개발 계획에 포함된 것들도 많습니다. 다만 일부 기능의 경우 여러 사정으로 인해 적용이 어려운 경우도 있습니다. 특허권이라는 것이 하나의 요소에만 국한되는 것이 아니라 생각보다 폭넓은 영역에 걸쳐 있는 경우가 많거든요. 때문에 내부에서는 법무팀을 통해 내용을 면밀히 검토한 뒤 가능한 범위 내에서 업데이트하고 있습니다.

또한 DJMAX RESPECT V는 라이브 서비스를 이어가며 정기적으로 DLC를 출시하고 있는 상황이기 때문에, 들어오는 모든 피드백을 빠르게 반영하기에는 현실적으로 어려움이 있습니다. 그래서 기대하시는 것보다 개선이 다소 늦어질 수도 있습니다. 그럼에도 가능한 범위 내에서 편의성 개선과 각종 업데이트를 꾸준히 적용해 나갈 예정입니다.

디렉터님에게 있어 ‘나에게 디제이맥스란 무엇인가’를 여쭙고 싶습니다. 아울러 지금 디제이맥스 시리즈가 장기적으로 지향하는 궁극적인 목표와, 리스펙트 V를 플레이해준 유저들에게 전하고 싶은 말씀도 부탁드립니다.

XeoN : 올해로 DJMAX 시리즈에 참여한 지 햇수로 19년이 되었습니다. DJMAX는 단순히 제가 사랑하고 즐겼던 게임을 넘어, 이제는 제 삶의 일부가 되었다고 생각합니다. 장기적으로 지향하는 궁극적인 목표를 거창하게 말씀드리기보다는, 개인적인 바람을 말씀드리고 싶습니다. DJMAX가 개발자와 유저가 함께 만들어가는 하나의 문화가 되었으면 합니다. DJMAX를 알고, 즐기고, 사랑했던 모든 분들이 이 문화에 공감하고, 먼 훗날에도 마음 한켠에 아름다운 추억으로 남기를 바랍니다.

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