신작 ‘식스타 게이트: 유니버스’ 2월 21일 출시 확정… 식스타 세계관 중심의 오토배틀러 RPG
‘스타트레일’ 업데이트 지연은 “재정적 한계 돌파를 위한 자원 집중” 때문
차세대 리듬게임 ‘식스타 게이트 : 인피니스타(Infinistar)’ 개발 착수, 스타트레일과의 세대 교체 예고
스타라이크 주식회사는 자사 리듬게임 시리즈인 ‘식스타 게이트’의 신작 2종을 선보였다. 이번에 공개된 작품은 리듬 RPG 장르의 ‘식스타 게이트: 유니버스’와, 스타트레일의 후속작인 건반 리듬게임 ‘식스타 게이트: 인피니스타’다.
1월 30일, ‘식스타 게이트’ 시리즈의 개발사 스타라이크는 개발자 코멘터리를 통해 시리즈의 현재와 향후 계획을 담은 구체적인 로드맵을 발표했다. 최근 방송에서 스타라이크는 기존작인 ‘식스타 게이트: 스타트레일’의 업데이트가 지연된 배경을 솔직하게 밝혔으며, 또한 이번 코멘터리를 통해 첫 공개된 신작 모바일 게임 ‘유니버스’와 차세대 프로젝트 ‘인피니스타’를 통해 식스타 게이트 IP를 더욱 확장하겠다는 전략을 내세웠다.
“패키지 게임만으로는 생존 불가”… 스타트레일의 현실과 전략적 선택

코멘터리는 ‘스타트레일’의 업데이트가 지연된 이유에 대한 설명으로 시작했다. 스타라이크 측은 2025년 업데이트가 부진했던 원인에 대해, 개발팀의 인력이 모두 신규 프로젝트인 ‘식스타 게이트: 유니버스(이하 유니버스)’에 집중 투입되어 기존 프로젝트와 병행이 물리적으로 어려웠다고 인정했다.
개발진이 밝힌 ‘스타트레일’의 재정난은 패키지 리듬 게임 시장이 가진 구조적 한계를 여실히 드러냈다. 첫 달 매출이 약 3,000만 원에 달했지만, 스팀 수수료와 퍼블리셔 몫을 제하고 실제 확보한 수익은 약 1,000만 원에 불과했다. 이는 개발 인원 3명의 최저임금조차 충당하기 어려운 수준이었다. DLC(다운로드 콘텐츠) 판매 역시 뚜렷한 대안이 되지 못했다. 첫 DLC인 ‘Flower & Destiny’의 경우 첫 달에 제작비 500만 원을 빠르게 회수했지만, 이후 DLC들은 갈수록 판매량이 줄어드는 추세를 보였다. 이에 대해 스타라이크는 “리듬 게임은 대체로 출시 초반에만 매출이 집중되고, DLC를 추가로 출시해도 시간이 지날수록 판매가 감소해 개발 인건비조차 부담하기 힘든 구조적인 한계가 있다”고 설명했다.
스타라이크 관계자는 “리듬 게임 패키지와 DLC 판매만으로는 회사를 안정적으로 운영하기 어렵다는 사실을 직시하게 됐다”면서, “지속가능한 개발 환경을 조성하고 IP의 생명력을 이어가기 위해서는 수익 모델 다각화가 필수적이었다”고 밝혔다. 변화의 계기는 ‘스타트레일’의 마스코트 캐릭터 ‘시이’가 자체적으로 개최한 서브컬처 행사 ‘일러스타 패스’의 마스코트로 자리매김하면서 찾아왔다. 이 경험을 계기로 IP 확장 가능성을 확인한 스타라이크는, 식스타 세계관을 활용해 부분 유료화(가챠) 모델을 적용한 유니버스 프로젝트를 본격 기획하게 됐다. 장르를 전환한 배경도 명확하다. 모바일 수집형 RPG 시장은 상위권에 진입할 경우 하루 매출만 1억 원에 달할 정도로 규모가 크지만, 유명 모바일 리듬 게임조차 월 매출이 1,000만 원 선에 머무르는 현실을 직접 확인하고, 시장 변화에 맞는 전략이 필요하다고 판단했다.
리듬 RPG 신작 ‘식스타 게이트: 유니버스’, 2월 21일 출시

오는 2월 21일 출시 예정인 ‘식스타 게이트 : 유니버스’는 유저 피로도를 줄인 ‘서브 게임(분재 게임)’을 표방한다. 블루 아카이브 · 니케 등 메인 게임을 즐기는 서브컬처 유저가 짧은 시간에 부담 없이 즐길 수 있도록, 덱 빌딩형 수집 가챠를 바탕으로 한 오토 배틀러에 방치형 보상 누적 요소를 결합했다. 2배속 전투 등 편의성을 강화해, 일상에 방해가 되지 않는 ‘안식처 같은 게임’을 목표로 한다.
콘텐츠는 시스템뿐 아니라 스토리·비주얼 강화에도 초점을 맞췄다. 기존 마스코트였던 ‘시이’와 ‘라미’를 서브컬처 캐릭터로 재해석하고, 비안카·셀레네·도리미 등 신규 캐릭터를 대거 투입했다. 행성과 음악 장르를 기반으로 한 세계관 속에서 유저는 호감도 시스템으로 캐릭터와 교감하며 숨겨진 대사와 이야기를 감상할 수 있고, 몰입을 위해 라이브 2D 연출도 적극 활용했다.
장르는 리듬 RPG로 확장됐지만, 리듬 요소는 두 갈래로 자연스럽게 남았다. 메인 전투에는 타이밍에 맞춰 터치하는 ‘비트 매칭’이 적용되며, 이는 선택형 보너스로 설계돼 수행하지 않아도 진행에 큰 지장이 없다. 반면 하드코어 유저를 위한 ‘래비린스’ 모드는 로그라이크 탐험 콘텐츠로, 하드 모드에서 좌우 노트가 날아오는 전통 리듬 방식을 도입해 기존 팬층의 손맛을 살렸다. PvP 콘텐츠 ‘스타디움’은 4인 난전 도중 다른 유저가 난입하는 구조가 특징이며, 비동기 방식으로 네트워크 부담을 줄이면서도 원작 ‘스타트레일’의 난입 연출에서 착안한 긴장감을 노렸다.
BM은 가챠(캐릭터 수집) + 시즌 패스를 채택하되, 메인 게임에 이미 지출하는 유저 현실을 고려해 저렴하고 합리적인 과금을 지향한다. 개발진은 꾸준히 플레이하면 무과금도 주당 10회 소환이 가능한 수준의 재화 수급을 목표로 하며, “과도한 지출을 요구하기보다 가끔 부담 없이 결제하는 얇고 긴 운영”을 내세웠다. 이는 ‘스타트레일’ 수익 감소를 보완하고, 유니버스를 캐시카우로 삼아 기존작 업데이트와 차기작 개발로 재투자하는 선순환 구조를 만들겠다는 전략으로 해석된다. ‘식스타 게이트 : 유니버스’는 2월 21일 공개/출시 예정이며, 2월 개최될 일러스타 페스 10을 통해 서브컬처 게이머들에게 처음 공개될 예정이다.
식스타 시리즈의 새로운 ‘원년(元年)’ – 식스타 게이트 : 인피니스타
뒤이어 스타라이크는 스타트레일을 이은 차세대 리듬게임 ‘식스타 게이트: 인피니스타’를 공식 발표했다. 이번 작품은 단순한 후속작이 아닌, 전작 ‘스타트레일’에서 드러난 구조적 한계를 극복하고 무한한 확장성을 갖춘 완성형 게임을 목표로 개발되고 있다고 밝혔다.
가장 주목할 만한 변화는 ‘레인 시스템의 전면 개편’이다. 개발진은 기존 5키(홀수) 방식이 중앙 노트 처리에 혼란을 주어 사용자 경험에 제약이 있었다고 판단했다. 이에 인피니스타는 2, 4, 6키 등 짝수 레인 시스템을 도입해 조작의 직관성을 크게 높였다. 이러한 변화는 DJMAX나 EZ2ON 등 기존 리듬 게임 이용자들의 접근성을 높이려는 전략적 판단이기도 하다. 또한 시리즈의 핵심인 ‘게이트 시스템’ 역시 시인성을 개선하고, 커튼 효과 등 다양한 연출을 도입하는 방향으로 진화한다.

플랫폼 호환성도 한층 강화됐다. ‘무한한 환경 대응’을 주요 과제로 내세운 만큼, 인피니스타는 PC와 닌텐도 스위치 외에도 갤럭시 폴드와 같은 모바일 기기, 삼성 오디세이 G9과 같은 울트라 와이드 모니터 등 다양한 해상도를 완벽하게 지원할 방침이다. 특히 이용자 취향에 따라 레인 각도를 사선 혹은 수직으로 자유롭게 조절할 수 있는 커스터마이징 기능도 새롭게 도입된다. 지속 가능한 게임 생태계를 위한 시도도 주목할 만하다. 이번 신작에는 개발사 주도의 일방적인 콘텐츠 공급이 아니라, 이용자가 서버를 통해 직접 채보를 제작하고 공유할 수 있는 UGC(이용자 창작 콘텐츠) 시스템이 도입된다. 저작권 문제가 없는 합법적인 창작 환경을 마련하겠다는 방침이다.
스타라이크 관계자는 “언제까지나 스타트레일만 업데이트할 수 없는 것이 현실”이라며, “인피니스타 출시 이후 스타트레일은 ‘레거시’ 타이틀로 전환되겠지만, 기존 구매자에게는 DLC 한 개 분량의 할인 혜택을 제공해 자연스러운 세대교체와 이전을 지원할 계획”이라고 설명했다. 이는 2019년 디제이맥스 리스펙트 V 얼리 엑세스 시기, 탭소닉 볼드 구매자에게 20% 할인권을 제공했던 정책과 유사하다.
식스타 게이트: 인피니스타의 전체 개발 기간은 약 2년으로 기획되었으며, 베타 버전과 데모 공개는 올해 10월을 기점으로 향후 일러스타 페스 등 다양한 경로를 통해 순차적으로 공개될 예정이다.
필자의 마무리 : 한계의 끝일까, 가능성의 재시작일까
앞으로 ‘스타트레일’의 향후 계획은 어떻게 펼쳐질까. 개발자 코멘터리 내용을 살펴보면, 유니버스 프로젝트가 안정적으로 자리잡는 대로 투입되었던 인력을 순차적으로 본래 자리로 복귀시키고, ‘인피니스타’ 개발과 스타트레일의 잔여 업데이트를 병행할 계획임을 내비쳤다. 또한 유니버스에 수록된 악곡들도 차례로 스타트레일에 추가될 예정이며, 예고된 콜라보레이션 DLC ‘베리 멜로디’ 역시 3~4월 출시를 목표로 준비 중이다. 개발진은 향후 1년 동안 꾸준히 새로운 콘텐츠를 추가하겠다고 약속하는 동시에, 인피니스타의 세대 교체를 위한 준비도 함께 진행할 것이라고 밝혔다.
이번 코멘터리에서 개발진은 일러페스와 유니버스를 식스타 시리즈의 안정적이고 지속 가능한 수익원으로 삼아, 여기서 얻은 재원을 스타트레일과 인피니스타 등 리듬 게임 신작에 다시 투자하겠다는 방침을 확실히 했다. 스타트레일 업데이트 지연으로 촉발된 이른바 ‘방치설’에 대해서도, “리듬 게임을 포기하거나 외면한 적은 없다”고 분명하게 선을 그었다. 오히려 내부적으로는 인피니스타 개발과 스타트레일 유지보수를 위하여 인력을 지속적으로 투입해 왔음을 강조했다.
리듬 RPG 유니버스와 차세대 신작 인피니스타를 통해 2026년이 식스타 게이트 시리즈에 새로운 전환점이 될 가능성은 충분하다. 다만 2025년의 상황을 돌아보면 기대보다는 위기감이 더 크게 드러난다. 지난 한 해 DLC 기준 한 자릿수에 그친 업데이트 분량은 단순히 콘텐츠 부족을 넘어, 그동안 스타트레일을 지지해온 유저들의 실망과 불만이 쌓여 신뢰에 큰 타격을 주었다. 이미 한 번 무너진 신뢰 속에서, 실망한 유저들이 유니버스와 인피니스타에 다시 긍정적으로 반응할지 여부는 흥행 전략보다 먼저 해결해야 할 과제이자, 시리즈의 향후 존속과도 직결된 핵심 쟁점이다.
시장 환경 역시 더욱 치열해진 모습이다. 스타트레일이 2021년 출시되던 당시와 달리, 2026년의 PC 리듬게임 시장은 ‘1 대 다수’의 경쟁 구도로 격변했다. 디제이맥스가 대표작으로 입지를 굳힌 가운데, 플라티나 랩, 칼파, 펌프 잇 업 라이즈 등 다양한 신작들이 잇따라 등장하고 있으며, 여기에 아르케아(Arcaea) 개발사 lowiro의 ‘인 팔수스(In Falsus)’와 같은 유망 신작까지 출격을 앞두고 있다. 이미 디제이맥스와 이지투온을 넘어 선택지가 넓어진 스팀 리듬게임 시장에서, 신뢰를 잃은 개발사이자 꾸준한 업데이트가 부족한 작품은 단순한 아쉬움을 넘어 가장 먼저 경쟁에서 도태될 위험에 처한다.
결국 2026년은 ‘새 출발’이라는 말로 가볍게 넘길 수 있는 시기가 아니다. 올해는 식스타 시리즈가 신뢰 회복에 실패할 경우 곧바로 유저 이탈과 매출 감소로 직결될 수 있는 중대한 위기 국면이며, 반대로 약속했던 업데이트와 안정적 운영을 실제 성과로 보여준다면 재도약의 기회를 마련할 수 있다. 지금 가장 중요한 것은 막연한 낙관이 아니라, 꾸준한 업데이트와 운영 역량을 통해 위기를 극복하고 실제 성과로 연결시키는 일이다. 스타트레일이 앞으로 보여줄 ‘생존을 위한 변화’가 단순한 연명에 그치지 않고, 진정한 부활의 출발점이 되길 마지막으로 기대한다.
