[리겜알리미 PLAYX4 스페셜 인터뷰] 앞으로 한국 아케이드 리듬게임의 미래는? – UNIANA에게 묻다

리듬게임의 역사를 이야기할 때, 요즘 각광받는 PC 리듬게임이나 꾸준히 인기를 이어 온 모바일 리듬게임만큼이나 반드시 짚고 넘어가야 할 무대가 있다. 바로 ‘아케이드 리듬게임’, 즉 오락실 리듬게임이다.

리듬게임 장르가 본격적으로 대중의 주목을 받기 시작한 계기는 코나미의 『beatmania』 시리즈 출시였다. 이후 『beatmania』를 필두로 확장된 BEMANI 시리즈가 아케이드 리듬게임의 전성기를 열었고, 뒤이어 세가의 게키츄마이 시리즈 등 다양한 작품이 등장하면서 오락실은 오랜 시간 리듬게임 문화의 중심지 역할을 해냈다. 하지만 2019년 말부터 시작된 코로나19 팬데믹은 아케이드 리듬게임 시장에도 큰 타격을 맞았다. 오락실 운영에 제약이 생기면서 다수 게임의 업데이트가 지연되거나 중단됐고, 일부 타이틀은 사실상 서비스 종료 상태에 이르기도 했다.

팬데믹 쇼크 이후 일본 아케이드 시장은 BEMANI와 세가를 중심으로 새로운 작품과 기체를 꾸준히 출시하며 점진적으로 회복세를 보였지만, 국내 아케이드 리듬게임 시장은 2026년 현재까지도 여전히 완전히 회복됐다고 보기 어렵다. 팬데믹 이후 대표적인 대형 오락실인 모펀을 비롯해 여러 상징적인 매장이 문을 닫았고, 한때 한국 오락실의 중심이었던 아케이드 리듬게임 또한 PC와 공존(펌프 잇 업 라이즈, 펌프 잇 업 피닉스 2)하거나, 아예 PC 및 콘솔로 무대를 옮기는 변화(디제이맥스 리스펙트 시리즈, 이지투온 리부트 : R)가 일어났다. 그리고 일본의 지속적인 신기체 발매와 신기체 중심 업데이트 체제는, 아직까지 구기체가 많은 중소 오락실의 타격과 더불어 앞으로 열 오락실의 신규 창업에도 큰 진입장벽으로 다가왔다.

그럼에도 불구하고 아케이드 리듬게임만이 줄 수 있는 생생한 조작감, 오직 현장에서 느낄 수 있는 몰입감, 그리고 같은 공간에서 유저들이 기록과 실력을 함께 나누는 문화는 쉽게 대체하기 어렵다. 이 같은 고유한 경험 때문에 지금도 오락실 리듬게임은 특별한 가치를 지닌다.

이런 흐름 속에서 개최된 ‘플레이엑스포 2026’의 아케이드 공동관은 한국 아케이드 리듬게임 시장의 현주소를 살펴볼 수 있는 뜻깊은 자리였다. 유니아나는 이번 행사에서 ‘유비트 시리즈’의 신기체인 『유비트 NEW MODEL』 국내 로케테스트를 비롯해 카드 커넥트, BEMANI MASTER KOREA Dream Match 등 다양한 콘텐츠를 선보여 많은 리듬게이머들의 관심을 집중시켰다. 특히 유비트 신기체와 카드 커넥트는 침체된 국내 시장에 새로운 가능성이 열릴지 엿볼 수 있는 상징적인 시도였다.

이번 플레이엑스포(PlayX4 2026) 현장에서 만난 리듬게임들, 지난 첫 번째 인터뷰로 안다미로의 ‘펌프 잇 업 피닉스 2’와 ‘펌프 잇 업 라이즈’에 이어 이번에는 한국 오락실 리듬게임을 책임지는 오락실 리듬게임 전문 유통사 ‘유니아나(UNIANA)’와의 이야기를 나눠보았다. 이번 플레이엑스포 2026 리듬게임의 화제의 중심인 유비트 신기체의 국내 도입 가능성, 카드 커넥트가 지닌 시장적 의미, 그리고 BEMANI MASTER KOREA Dream Match를 통해 본 리듬게임 e스포츠의 잠재력 등에 대해 진솔한 이야기를 나눠보았다. 현재 한국 오락실 리듬게임 시장의 최전선에서 BEMANI 시리즈를 비롯한 오락실 리듬게임 문화를 이어가고 있는 유니아나의 목소리를 통해, 플레이엑스포 2026 현장에서 확인한 가능성과 앞으로의 전망을 들어봤다.


이번 플레이엑스포 2026에서 아케이드 공동관으로 참가하신 소감이 궁금합니다. 유비트 NEW MODEL, 카드 커넥트, 비마니 마스터즈 코리아 드림 매치 등 다양한 콘텐츠를 선보인 만큼, 현장에서 체감한 관람객 반응은 어땠나요?

UNIANA : 가장 먼저 플레이엑스포 2026 아케이드 공동관을 찾아 주신 모든 관람객 여러분께 진심으로 감사드립니다. 실제로 현장에서 마주한 열기는 저희가 예상한 그 이상이었는데요, 관람객분들의 방문과 뜨거운 성원 덕분에 이번 플레이엑스포를 성공적으로 마칠 수 있었습니다.

이번 행사에서 유비트 NEW MODEL의 국내 로케테스트가 진행됐습니다. 어떻게 유비트 NEW MODEL를 국내에서 선보이게 된 배경이 궁금합니다.

UNIANA : ‘유비트’는 지난 2020년경 새로운 기체 출시를 준비 중이었으나, 코로나-19 팬데믹 여파로 인해 아쉽게도 정식 출시로 이어지지 못했습니다만, 올해 초부터 코나미 아케이드 게임즈와 협의하여 이렇게 플레이엑스포 기간 중 전시를 진행하게 되었습니다.

 

유비트 NEW MODEL은 기존 유비트 기체와 비교했을 때 어떤 부분에서 가장 큰 강점을 가지고 있나요? 하드웨어, 화면, 조작감, 유지보수, 플레이 경험 등 기존 기체와 달라진 핵심 요소를 중심으로 소개 부탁드립니다.

UNIANA : 이번 ‘유비트 NEW MODEL’의 가장 큰 장점은 유저들이 정말 오랫동안 바랐던 부분들을 해결하지 않았나라고 생각합니다. 120hz가 지원되는 모니터에 터치패널, 그리고 상단 LIGHT CUBE와 같은 기존 유비트 유저들이 바랬던 부분들이 추가되어 반응이 매우 뜨거웠습니다. 유지보수 측면에서도 고민을 많이 한 흔적이 많이 보여, 기존 유비트 대비 관리가 더 쉬워지지 않을까 라는 기대감도 있습니다.

이번 플레이엑스포에서 유비트 NEW MODEL이 큰 관심을 받은 것으로 보입니다. 현장 흥행과 유저 반응을 보면서 유니아나 내부에서는 어떤 가능성을 확인하셨나요?

UNIANA : 사실 인컴 테스트에서 아무리 반응이 좋아도, 결국 정식 발매까지 이어지지 못했던 사례들이 꽤 있다 보니 현 시점에서 성급하게 가능성을 논하기는 조금 조심스럽습니다. 다만, 이번 현장에서 본 유저분들의 열기와 반응만큼은 기대 이상으로 정말 뜨거웠고, 이런 점이라던가 설문조사로 받은 유저분들의 의견 등을 다각도로 고려해 정식 도입을 추진하려고 합니다.

함께 선보인 ‘카드 커넥트’에 대해서도 소개 부탁드립니다. 카드 커넥트가 어떤 서비스인지, 국내 도입을 추진하게 된 배경과 주요 특징은 무엇인가요?

UNIANA : ‘카드 커넥트’는 현장에서 단 5분 만에 원하는 디자인의 고품질 포토 카드를 뽑을 수 있는, 게임보다는 자판기의 성격에 가까운 기기입니다. 이번 플레이엑스포에서는 제반 사정 상 카드 커넥트의 기능 중 하나인 ‘가챠 프린트’ 기능만 시연했습니다만, 유저분들이 엄청나게 줄을 서서 참여해 주시는 걸 보고 저희도 정말 깜짝 놀랐습니다. 이 기체는 게임장 측의 요청으로 오래전부터 계속 도입 검토가 진행되고 있었고, 검토가 진행되는 도중 ‘유비트 NEW MODEL’의 국내 시연이 확정되면서, “이 타이밍에 카드 커넥트도 같이 시연하면 괜찮지 않을까?”라는 판단으로 동시 시연을 결정하게 되었습니다.

유니아나는 유비트 NEW MODEL과 카드 커넥트의 국내 전개 가능성을 어떻게 보고 있나요? 향후 국내 아케이드 시장에서 두 제품이 어떤 역할을 할 수 있을지 전망을 듣고 싶습니다.

UNIANA : 유비트 NEW MODEL에서의 답변에서도 말씀드렸지만, 현재 시점에서 국내 전개 가능성을 확정 지어 말씀드리기엔 아직 이른 단계입니다. 특히 카드 커넥트는 e-amusement 연결이 필수라, 타겟층이 다른 리듬게임과 다르지만 시장 확장에 어려움을 겪을 수도 있겠구나 라는 우려도 있습니다. 하지만 반대로 생각하면, 내가 원하는 카드를 높은 퀄리티로 즉석에서 인쇄할 수 있고, 이걸 뽑으려면 e-amusement 서비스 가맹점으로 가야 된다는 점은 게임장 방문을 위한 강력한 유인책이라고도 생각합니다. 카드 커넥트를 계기로 게임장에 방문해 자연스럽게 아케이드 게임에 입문하는, 다른 방식으로의 징검다리 역할을 해주지 않을까 하는 기대감도 가지고 있습니다.

최근 아케이드 리듬게임은 신기체 중심의 업데이트와 하드웨어 세대교체가 진행되는 등 급진적인 변화를 이뤄내고 있습니다. 다만 한국의 오락실 현장에는 아직 구기체를 운영 중인 매장이 많고, 이로 인한 기기 교체나 신규 매장 개업에는 큰 비용 부담이 따를 수밖에 없다고 생각하고 있습니다. 이에 대해 어떤 견해를 가지고 있는지 궁금합니다.

UNIANA : 게임을 플레이하는 유저분들의 눈높이가 점점 높아지는 상황에서, 경기 침체 등으로 게임장 업주분들께 신규 기체 도입 비용이 큰 부담으로 다가온다는 점은 부인할 수 없는 사실이라고 생각합니다. 특히 아케이드 리듬게임은 기기 관리가 조금만 소홀해도 유저분들이 민감하게 체감하고 다른 게임장으로 발길을 돌리기 때문에, 투자 대비 안정적인 수익을 내기 어렵다는 인식이 기저에 깔려 있는 것도 사실이고요. 그럼에도 최근 유저분들 사이에서 ‘압도적인 성능과 고품질의 플레이 경험을 제공하는 기기라면 기꺼이 비용을 지불하고 즐긴다’는 인식이 높아진다는 점은 예전과는 다른 긍정적인 부분이라고 생각합니다.

이번 비마니 마스터즈 코리아 드림 매치의 기획 의도가 궁금합니다. 단순한 대회를 넘어 한일 아케이드 리듬게임 교류의 성격도 느껴졌는데, 그 배경인 타이토 스테이션 트레즈와의 친선전은 어떤 과정을 통해 성사됐나요?

UNIANA : 사실 오래전부터 BEMANI MASTER KOREA와 일본의 ‘BEMANI PRO LEAGUE (비마니 프로 리그, BPL)’와의 연계를 꾸준히 기획하고 있었습니다. 다만 여러 가지 현실적인 여건과 상황들이 겹치면서 쉽게 뜻을 이루지 못해 아쉬움이 컸었는데요. 마침 올해 ‘BEMANI PRO LEAGUE Season 5’에서는 한국 선수들이 많이 참가하기도 했고, BPL을 한국에 선보이는 것이 올해가 적기라고 판단해 “플레이엑스포 2026에서 (당시 진행 중인) ‘BEMANI PRO LEAGUE Season 5’의 사운드 볼텍스 부문 최종 우승팀과 드림 매치를 치른다”라는 방향으로 기획을 진행하게 되었습니다. 이후 BPL Season 5 결승전에서 ‘타이토 스테이션 트래즈(TAITO STATION Tradz)’가 우승을 차지하게 되었고, 코나미 아케이드 게임즈와의 주선으로 트래즈 관계자분들과 세부적인 조율을 마친 끝에 이번 대회를 국내 팬분들께 선보일 수 있게 되었습니다.

비마니 마스터즈 코리아 드림 매치를 실제로 진행한 뒤의 소감도 궁금합니다. 참가 선수들의 경기력, 현장 분위기, 관람객 반응 가운데 가장 인상 깊었던 부분은 무엇이었나요?

UNIANA : 사실 이번 드림 매치는 치열하게 ‘실력을 겨루는 대회’라기보다는, 질문해 주신 대로 ‘한일 리듬게임 유저들의 축제이자 교류전’ 성격이 훨씬 강했습니다. 그래서 단순히 팀 간의 승패를 가르기보다 유저분들이 ‘가장 재미있었던 Best Match’을 직접 뽑는 투표 이벤트를 함께 진행했는데요. 감사하게도 정말 많은 분이 참여해 주신 덕분에 현장 열기가 한층 더 뜨거워질 수 있었습니다. 이번에 특히 인상 깊었던 점은 한국 선수들뿐 아니라, 타이토 스테이션 트래즈의 다른 멤버들(350B1, MURAKAMI, WANIROU)을 향한 국내 팬분들의 응원 열기도 엄청나게 뜨거웠다는 점인데요, 국경을 넘어 오직 리듬게임이라는 공통분모 하나로 모두가 하나 되어 환호하고 즐기는 모습이 꽤 인상적이었습니다.

지금껏 비마니 마스터즈 코리아의 주최사로서, 리듬게임의 E스포츠화에는 어떤 견해를 가지고 있는지, 한계가 있다면 어떤 한계점이 존재할지 궁금합니다.

UNIANA : 냉정하게 말씀드리면, 국내 리듬게임에서의 e스포츠화는 아직 갈 길이 많이 멀다고 생각합니다. 한국과 일본의 시장 상황이 다른 데다가, 일본과 다르게 한국은 게임장이 자본과 시스템이 뒷받침되는 프로 리그의 체계를 갖추기에는 현실적인 제약이 큰 편이라고 생각합니다.

UNIANA : 하지만 그렇다고 해서 E스포츠로서의 가능성까지 아예 없다고 생각하진 않습니다. 매년 플레이엑스포에서 BEMANI MASTER KOREA를 비롯한 다양한 리듬게임 대회가 개최되고, 지방에서 높은 수준으로 개최되는 리듬게임 전문 대회들이 주기적으로 열리는 이유는 결국 유저분들이 갖고 있는 엄청난 열기 덕분이지 않나 생각합니다. 인프라적인 한계는 분명하지만, 유저분들의 열기가 계속된다면 한국만의 방식으로 리듬게임 E스포츠의 저변이 넓어지지 않을까 기대하고 있습니다.

유니아나는 현재 자체 서비스 중인 USTA를 통해 코나스테 리듬게임인 beatmania IIDX INFINITAS와 SOUND VOLTEX 코나스테판을 서비스하고 있습니다. 향후 DDR GRAND PRIX, pop’n music Lively 등 추가 코나스테 타이틀 도입 가능성도 검토되고 있는지 궁금합니다.

UNIANA : 장기적으로는 코나미에서 서비스하는 다른 아케이드 베이스의 코나스테 타이틀들도 국내에 전부 선보이는 것을 목표로 하고 있습니다. 실제로 현시점에서는 질문해 주신 ‘DDR GRAND PRIX’와 ‘pop’n music Lively’를 비롯해 ‘GITADORA 코나스테’ 등 다른 BEMANI 시리즈 타이틀에 대한 내부 검토를 우선적으로 진행하고 있는 단계입니다. 구체적인 출시 일정까지 말씀드리긴 이르지만, 속칭 “홈케이드” 유저분들의 니즈도 있는 만큼 좋은 소식을 전해드릴 수 있도록 열심히 준비중입니다.

과거 ‘폴라리스 코드’가 국내 로케테스트를 진행했지만 정식 발매까지 이어지지는 못했습니다. 정식 서비스로 연결되지 못한 이유나 당시 검토 과정에서의 판단이 궁금합니다. 또한 DDR 유니버설 기체, 이른바 ‘은기체’의 국내 상황에 대해서도 말씀해주실 수 있을까요?

UNIANA : 우선 ‘폴라리스 코드’의 경우 여러가지 요인이 있었습니다만, 국내 인컴 테스트 결과 그 자체가 정식 발매로까지 이어지지 못한 가장 큰 요인이었습니다. 인컴 테스트에서는 순수 매출 외에도 플레이 빈도, 유저층의 다양성 등 다각적인 지표를 검토하게 되는데, 폴라리스 코드는 특정 유저층의 플레이 빈도는 매우 높았으나, 대중적으로 다양한 유저층을 확장하기에는 한계가 있다고 보여 결국 발매가 되지 않게 되었습니다. 속칭 ‘은기체’라고 불리는 ‘댄스댄스레볼루션 유니버설 모델(DDR Universal Model)’의 경우는 비슷하면서도 조금 다른 고민을 안고 있는데, 이쪽은 유저분들의 선호도는 긍정적이지만, 워낙 기체가 크다 보니 실제 업주분들 입장에서 선뜻 입고를 결정하기 어렵다는 점 때문에 발매가 되지 못하는 상황입니다.

마지막으로 플레이엑스포 2026 아케이드 공동관을 찾아주신 관람객과 국내 BEMANI·아케이드 리듬게임 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

UNIANA : 올해 플레이엑스포 2026 아케이드 공동관을 가득 채워 주시고, 무엇보다 “BEMANI MASTER KOREA Dream Match”에 상상 이상의 뜨거운 성원을 보내주신 유저 및 관람객 여러분께 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 유저분들의 기대에도 부응할 수 있도록, BEMANI 시리즈와 한국 아케이드 게임 시장에 많은 관심과 따뜻한 응원 부탁드립니다. 감사합니다!

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