[K-리겜알리미 스페셜] 도돌아 오는 청춘의 음악, ‘DODORI’ 브릿지뮤직와의 미니 인터뷰

리듬 게임의 전반적인 분위기와 인식에 대해 고민해본 적이 있는가? 리듬 게임의 역사를 돌아보면, 초기에는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중적인 콘셉트를 내세운 작품들이 주류를 이루었다. 한국에서는 디제이맥스와 이지투 시리즈가 대표적이다. 이들은 출시 당시 대중성과 접근성을 강조하며 리듬 게임 장르의 입지를 굳히는 데 성공했다.

그러나 십 년이 흐르면 강산이 변한다 했던가, 강산이 두 번 변하는 시간이 흐르면서 초기의 대중적 의미는 점차 퇴색되었다. 디제이맥스 시리즈는 여전히 대중적인 음악 요소를 유지했지만, 콘셉트와 비주얼 측면에서는 점차 매니악한 방향으로 변화했다. 이지투 시리즈 또한 최신작 이지투온 리부트 : R을 통해 “리듬 게임 최적화”를 표방하며 하드코어한 리듬 게임 사운드를 추구하게 되었다. 하지만 이들조차 비교적 대중적이라 평가받는 실정인데, 펌프 잇 업과 댄스 댄스 레볼루션 같은 댄스 시뮬레이션 게임들은 시간이 지나면서 ‘인간 개조’라는 별명을 얻을 정도로 극한의 체력 소모와 높은 난이도를 요구하게 되었다.

특히 일본을 중심으로 오락실 및 모바일 리듬 게임들은 플레이어들에게 도전과 클리어의 쾌감이라는 도파민에 집중한 나머지 음악적 완성도를 희생하는 경우도 많았다. 난이도를 높이기 위해 제작된 곡들이 흔히 ‘공사장 소음’으로 불리는 상황까지 이르렀다. 리듬 게임은 본래 음악이 주는 의미와 플레이의 즐거움을 통해 대중과 소통하려 했던 장르였지만 일부 게임들이 하드코어한 방향으로 진화하면서, 이제는 처음 접하는 대중들에게 점점 문턱이 높은, 혹은 찾는 것 자체가 꺼려지는 장르가 되고 있다. 과연 이러한 흐름은 리듬 게임의 미래를 위해 옳은 방향일까? 

Steam의 DODORI

이 자극만 쫓는 리듬게임 시장에서 순수한 청춘을 가진 5명의 여고생들이 악기를 들며 찾아왔으니, 그들이 바로 브릿지뮤직 스튜디오의 신작 리듬게임, <DODORI>다. 사실 <DODORI>는 매니악한 리듬게임을 추구하는 사람들에게는 그닥 매력적이지 않을 수 있는 게임일수도 있다. 무작정 어렵지도 않으며, 화려한 일렉트로 사운드 및 귀를 찢는 하드스타일 킥도 없으며, BPM 역시 빠르지 않다. 하지만 사람이 자극적인 것만 쫓으면 탈이난다고 하지 않던가. 엽기떡볶이와 같이 먹는 쿨피스와 아이스크림 처럼, 불닭볶음면에 우유를 같이 찾아먹는 것처럼, <DODORI>는 그런 쿨피스와 아이스크림, 우유처럼 자극적인 리듬게임 시장에 내려온 청춘의 순수함과 부드러움을 가져다 줄 힐링 리듬게임인 것이다.

필자 역시 게임 이스포츠 서울(GAME ESPORTS SEOUL 2024, GES2024)에서 만난 첫 인상 역시 동일했다. 이들은 ‘청춘’ 아래 모두가 어우르기 위한 리듬게임을 만들었고, 그 노력은 한국콘텐츠진흥원에서 선정한 인디게임 우수작 10선이 들어가는 ‘게임 레벨업 쇼케이스(GAME LEVEL-UP SHOWCASE 2024)’에 리듬게임 부분으로 당당히 등재되는 성과를 거두게 되었다. 그렇게 이번 지스타 2024에서 브릿지뮤직 부스를 방문하면서, 좋은 기회로 이들의 인터뷰를 구하게 되었다.

‘DODORI’의 주역인 브릿지뮤직 스튜디오의 일원들.
1. 지난 GES2024 이후로 약 2개월만의 공식활동이다. 어떻게 지냈는가?
 브릿지뮤직 : GES2024 이후 지스타 2024에서 선보일 새로운 리듬게임 스테이지들을 열심히 개발하며, 스팀덱에서 잘 호환되도록 이식하는 작업들을 중점적으로 했습니다. 막판에는 <이세계 아이돌>의 일러스트를 맡아 주신 고선 작가님께 의뢰하여 제작한 2D 일러스트 및 선물용 굿즈들을 포장하는데 동시에 시간을 쏟았습니다!
2. 첫 공개 빌드 및 GES2024 당시까지의 <28>의 게임명을 <DODORI>로 바꾼 이유가 있나?
 브릿지뮤직 : GES2024 이후 G-star 빌드에서 가장 크게 바뀌었다고 느끼시는 점은 단연 소운마을의 탄생입니다. 소운여고를 비롯한 소운마을은 게임 속 스토리의 전달력을 높이기 위해 구성하였는데, 그렇다보니 스토리와 게임명의 연관성을 고민하게 되었습니다. 그래서 28은 프로젝트명으로 남기고, DODORI로 이름을 바꾸게 되었습니다. 음악 기호에서 되돌아오는 ‘도돌이표’의 의미도 있고 또 도도리, 도도리, 도도리 발음할수록 귀여워서 바꾸게 된 것도 있습니다.
사진 제공=브릿지뮤직
사진 제공=브릿지뮤직
사진 제공=브릿지뮤직
3. <DODORI>가 ‘리듬 퍼포먼스’ 게임을 지향한 이유
 브릿지뮤직 : 기존의 리듬게임들이 대부분 리듬 및 박자에 맟춰 찍는 형식으로 채보를 제작하였는데, 저희는 멜로디 라인을 키음으로 제공하여 플레이하는 형식을 원했습니다. 그 이유는 우리가 이토록 사랑하는 리듬게임 장르를 더욱 많은 분들이 경험하셨으면 했고, 그러려면 의지하고 따라갈 수 있는 것이 있어야 한다고 생각했습니다. 브릿지뮤직은 멜로디 라인을 키음으로 제공하기 위해 바이올린, 플룻, 트럼본, 피아노와 같은 악기 사운드들을 키음으로 출력했고, 직접 연주하는 몰입감을 위해 각 악기별로 스킬 노트들을 넣으며 ‘리듬 퍼포먼스’를 완성하였습니다.
4. 타 리듬게임에 비해 DODORI만 가진 개성 및 특성이 있다면?
 브릿지뮤직 : 첫 번째로는 보편적인 리듬게임의 탑다운, 횡스크롤 형식과 다르게, 다각형 노트라인 시스템에 악기별 스킬 노트, 악기별 콤보가 결합되었다는 점 입니다. 두 번째로는 보컬 캐릭터 사라의 시점으로 소운마을에서 NPC들과 상호작용을 하며 스토리를 진행하고, 리듬게임 스테이지와 함께 미니게임 스테이지 역시 준비되어 있습니다. 또한 마을의 여러 아이템을 통해 캐릭터 및 마을을 커스터마이징 할 수도 있습니다. 세 번째로, 리듬게임으로 감정을 전달하는, 좋은 음악과 내러티브로 마음의 움직임을 일으키고 싶은 게임의 의도가 전해지게 여러 디자인에 반영되어 있습니다.
사진=DODORI 스팀 페이지
사진=DODORI 공식 페이지
5. <DODORI>의 스토리에 대해 간략히 소개하거나, 향후 DLC 및 사이드 스토리와 같은 전개 방향에 대해 알려달라.
 브릿지뮤직 : G-star 빌드에서는 게임쇼라는 장소의 특성상 스토리 진행을 제한한 부분이 있어 아쉬웠는데, 스토리를 소개할 수 있어 기쁩니다! <DODORI>의 스토리는 소운여자고등학교 밴드부의 리더이자 보컬인 사라의 시점으로 이야기가 전개되며 오직 자신만을 위해 밴드부를 개설했던 사라가 점점 친구들(세하, 하루, 시온, 미도)에게 스며들어가는 과정을 그리게 될 것 같습니다. 향후 친구들(세하, 하루, 시온, 미도)의 시점에서 진행되는 이야기의 DLC를 발매할 예정이며, 모두가 공감한 10대 소녀들의 현실적이면서도 치열한 고민들을 DODORI의 감성으로 풀어냈습니다.
6. <DODORI>의 오리지널 곡은 어떤 테마로 제작될 예정인가?
 브릿지뮤직 : <DODORI>의 리듬게임 스테이지는 스토리를 따라 진행하기 때문에, 음악도 스토리의 분위기와 내용에 맞추어 제작됩니다. 다섯 명의 캐릭터별 악기가 한 스테이지의 메인이 됨에 따라 다양한 장르로 제공되며, 매력적인 색깔로 표현됩니다.
7. 마지막으로 <DODORI>를 기다려주시는 분들께 한마디.
 브릿지뮤직 :  G-star의 DODORI 단독 부스와 한국콘텐츠진흥원 GLS2024 부스에 정말 많은 분들이 찾아주셨습니다. 이 자리를 빌어 너무나도 감사하다는 말씀 전하고 싶습니다. <DODORI>는 내년 2월 스팀 넥스트페스트에서 여러분을 찾아갈 예정입니다! 위시리스트! 찜하기!로 리듬 게임 DODORI를 듬뿍 응원해주세요! 늘 감사합니다!!
소운여고 5인방의 스팀리겜 도전기는 과연 어떻게 될것인가, 두둥 (이미지를 클릭하면 DODORI의 스팀 페이지로 이동됩니다)

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