리듬게임의 새로운 시대 – 인디 리듬게임을 찾아서
화제의 후속작 ‘뮤즈 대쉬 2’부터 새로운 라인 리듬게임의 ‘위치스 라운지‘까지
리듬게임을 잇고 이어 새로움을 찾는 BIC 속 인디 리듬게임 찾기
전 세계 인디게임이 부산으로 모였던 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 지난 8월 14일부터 16일까지 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해 BIC에는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품됐으며, 이 가운데 42개국 332개 작품이 최종 선정돼 부산 벡스코를 찾았다. 현장 방문객 역시 전년 대비 10.4% 증가한 약 4만 3천 명을 기록했다. 지난해의 경험과 비교해도 ‘대규모’라는 표현이 아깝지 않을 정도로 다양한 게임과 개발자, 관람객이 행사장을 가득 채웠다.
여기에 넥슨게임즈 김용하 본부장, 고도 엔진(Godot Engine) 공동창립자 아리엘 만주르, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 오랜 기간 인디게임 발굴에 힘써온 요시다 슈헤이 등 국내외 주요 인사들이 연사로 참여한 <부산 인디 웨이브 컨퍼런스>까지 더해졌다. 게임을 직접 플레이하는 축제를 넘어 개발과 산업, 창작에 관한 이야기가 함께 오가면서, BIC가 이제 단순한 인디게임 전시 행사를 넘어 부산을 대표하는 게임 행사 중 하나로 영역을 넓혀가고 있다는 점도 체감할 수 있었다.
지난해에는 기자의 신분으로 BIC를 찾았다면, 올해는 조금 다른 위치에서 행사를 바라봤다. 인디게임에 한 걸음 더 가까이 다가가고자 공식 서포터즈 ‘빅커넥터즈(BIC Connectors)’로 참여했기 때문이다. 정식 행사에 앞서 출품작을 먼저 만나본 데모데이부터, 3분 피칭을 통해 개발자들의 아이디어를 직접 평가한 구글 인디 어워즈 관객심사단, 그리고 오프라인 행사장에서 마주한 수많은 개발자들과의 이야기까지. 단순히 게임을 둘러보고 취재하는 것을 넘어, 작품이 만들어지고 소개되고 사람과 사람 사이에서 이어지는 과정까지 가까이에서 바라볼 수 있었던 시간이었다.
빅커넥터즈 활동에는 한 가지 특별한 미션도 주어졌다. 바로 ‘키워드 챌린지’다. 주어진 키워드는 <발견>, <확장>, <연결>. 이 가운데 하나를 골라 자신만의 방식으로 BIC를 표현하는 콘텐츠를 만드는 것이었다. 처음 이 이벤트를 접할때만 해도 세 단어 가운데 무엇을 선택해야 할지 고민했지만, 사흘 동안 행사장을 돌아다니면서 게임을 플레이하고, 라이브 인디를 통해 개발자를 만나고, 여러 강연과 시상식을 경험하고 난 뒤에는 오히려 반대의 결론에 도달했다.
하나만 고르기에는 이번 BIC에서 얻은 것이 너무 많았다. 평소 관심을 두고 있던 인디 리듬게임을 하나씩 찾아다니며 개발자와 작품을 이어본 경험은 ‘연결’이었고, 익숙한 장르에서 잠시 벗어나 새로운 작품들을 플레이하며 몰랐던 재미를 발견한 순간은 ‘발견’이었다. 그리고 인디 웨이브 컨퍼런스를 통해 게임을 만드는 사람들의 고민과 산업의 흐름을 접하며 기존보다 넓은 시야로 게임을 바라보게 된 경험은 ‘확장’이었다. 어느 하나도 이번 BIC에서 빼놓기 어려운 감상이었고, 그렇기에 하나를 선택하는 대신, 세 단어를 모두 이야기하기로 했다.
발견, 확장, 그리고 연결. 서로 다른 의미처럼 보이지만, 돌아보면 세 단어는 이번 BIC에서 경험한 순간들을 자연스럽게 이어주고 있었다. 새로운 게임을 발견하고, 그 경험을 통해 시야를 확장하며, 끝내 게임과 개발자, 그리고 플레이어가 서로 연결되는 것. 어쩌면 이것이 BIC라는 행사를 가장 간결하게 설명하는 세 단어일지도 모른다.
그렇게 빅커넥터즈로서 경험한 BIC 2026을 세 가지 시선으로 되짚어보는 시리즈, <3 Words of BIC>를 시작한다. 첫 번째 키워드는 ‘연결’이다. 리듬게임 마니아인 필자에게 있어, 그 시작은 가장 익숙하면서도 가장 궁금했던 곳에서 출발한다. 넓어진 BIC 행사장 곳곳에 흩어져 있던 인디 리듬게임들을 하나씩 찾아가며, 각각의 작품과 제작자들이 어떤 방식으로 자신만의 리듬을 만들어가고 있었는지를 따라가 봤다. <3 Words of BIC> 첫 번째 이야기, ‘연결’ : BIC 2026에서 새로 만난 인디 리듬게임 탐방기로 문을 연다.
화제의 후속작 – 페로페로게임즈의 <뮤즈 대쉬 2>

첫 번째로 소개할 작품은 페로페로게임즈의 <뮤즈 대쉬 2>다. 후속작이 개발 중이라는 소식은 알고 있었지만, 이를 이렇게 빠르게, 그것도 부산에서 직접 체험하게 될 줄은 예상하지 못했다. 자연스럽게 이번 BIC에서 가장 기대한 작품 중 하나가 됐고, 오프라인 첫날 가장 먼저 찾아간 부스이기도 했다.

현장에는 오락기를 연상시키는 전용 플레이 기기 2대가 마련됐으며, 좌우 2개씩 총 4개의 버튼을 사용하는 방식으로 플레이했다. 버튼은 기계식 키보드 스위치와 비슷한 경쾌한 손맛을 보여줬고, 체험 버전에서는 본편인 ‘뮤즈 대쉬 2’와 신규 미니게임 모드 ‘리듬 파티’를 즐길 수 있었다.
본편인 <뮤즈 대쉬 2>은 기존의 2라인 플레이를 유지하면서도 새롭게 일신된 모드·악곡 선택 화면, 한층 풍부해진 린·부로·마리쟈의 캐릭터 모션, ‘롱노트 아트‘라고 불리는 다양한 형태의 롱노트 연출을 통해 확실한 후속작의 인상을 남겼다.
특히 눈에 띈 것은 ‘리듬 파티’였다. 여러 상황에 맞춰 박자를 타며 미니게임을 진행한다는 점에서는 <리듬 천국>을 떠올리게 하지만, 화면 하단의 가이드 라인과 파란 예고 노트, 노란 입력 노트를 활용해 <뮤즈 대쉬> 특유의 리듬게임 감각도 놓치지 않았다.
이처럼 짧은 체험만으로도 <뮤즈 대쉬 2>는 단순한 확장판이 아니라, 전작의 색깔을 유지한 채 플레이의 영역을 넓히려는 정식 후속작이라는 방향성을 충분히 보여줬다.
한편 개인적으로 가장 궁금한 부분은 BM이다. 전작의 ‘Muse Plus(前 계획대로)’는 약 5만 원을 한 번 결제하면 이후 업데이트되는 콘텐츠까지 별도 비용 없이 즐길 수 있는 파격적인 구조로 인해 PC 리듬게임 가운데서도 손꼽히는 가성비를 자랑했다. 오히려 이렇게 팔아도 개발사에 수익이 제대로 돌아가는지에 대한, 그야말로 ‘유저가 제작사를 진심으로 걱정하는 게임‘이라는 우스겟소리도 나올 정도였다. <뮤즈 대쉬 2>가 이러한 높은 가성비의 계보를 이어가면서도, 페로페로게임즈가 지속적으로 콘텐츠를 만들 수 있는 수익 구조까지 마련하는 것까지 후속작의 중요한 관전 포인트라 볼 수 있겠다.
두 번째 이야기는 월상 스튜디오의 <위치스 라운지>다. 위치스 라운지의 부스에는 2대의 체험용 PC가 마련됐으며, DJMAX 시리즈에서 활동한 함마 작가가 작업한 장패드와 악곡 시작 연출을 모티브로 한 티켓, 게임 속 마녀들의 아크릴 코롯토 등 다양한 굿즈도 함께 판매되고 있었다.
<위치스 라운지>는 마법이 널리 알려진 세계에서 플레이어가 테라피 카페인 ‘위치스 라운지’를 인수하는 동시에 막대한 빚까지 떠안으며 시작한다. 작은 체구와 달리 믿음직한 대리 매니저 ‘라미아 카렌’, 평소에는 휴게실에서 늘어져 있지만 필요할 때 천재적인 실력을 보여주는 ‘유나’, 마법과 공연 모두 미숙하지만 의욕만큼은 넘치는 신입 마녀 ‘앰버 스프링필드’와 함께 마법진 테라피 가게를 운영하며, 캐릭터와 손님들의 사연을 알아가는 비주얼 노벨식 전개도 마련돼 있다.
게임은 라인을 따라 이동하는 마커, 즉 마녀를 조작해 노트를 처리하며 마법진을 완성하는 라인형 리듬게임이다. 레일을 따라 노트를 처리한다는 점에서는 타이토의 <그루브 코스터>를 연상시키지만, 상하좌우를 넘어 대각선 방향까지 적극적으로 활용하는 조작과 곡에 맞춰 변화하는 레일 연출을 통해 차별화를 꾀했다. 이번 BIC 빌드에서는 현장 전용 악곡을 포함해 총 36곡을 체험할 수 있었으며, 정식 출시 시에는 약 80곡을 수록할 예정이라고 밝혔다.
현장 반응도 뜨거웠다. 개인적으로 체감하기에는 <뮤즈 대쉬 2> 다음으로 많은 관람객이 찾은 리듬게임 부스였으며, BIC 어워즈에서는 올해의 실험성과 게임 디자인을 선정하는 ‘Excellence in Experimental’과 ‘Excellence in Game Design’의 파이널리스트에 이름을 올린 데 이어, 최종적으로는 사운드 부분인 ‘Excellence in Audio’의 수상작에 오르는 영광을 가졌다. 지난해 화이트카이트의 <할로원더밴드>에 이어 리듬게임이 2년 연속 오디오 부문 수상작으로 선정됐다는 점에서도 의미가 있는, 그야말로 리듬게임의 쾌거를 상징하는 순간이었다.
익숙한 라인형 리듬게임의 문법에 대각선 조작과 마법진이라는 콘셉트, 캐릭터 중심의 이야기를 결합한 <위치스 라운지>. 플레이어의 입력이 음악과 연출을 따라 하나의 마법진으로 이어진다는 점에서, 이번 BIC에서 뚜렷한 개성을 남긴 작품이었다. 특히 해당 리듬게임이 PC 리듬게임에서는 최초로 선보이는 리듬게임인 만큼, 앞으로 새로운면서도 돋보이는 모습이 기대되는 기대작으로 남게 되었다.
두 명이 한데 모여 음악과 덱빌딩으로 투닥투닥 – 투 플레이어즈의 <코옵 트윈즈>

세 번째 이야기는 투 플레이어즈의 <코옵 트윈즈>다. 데모데이 막바지에 만난 이 작품은 한 명은 리듬게임을, 다른 한 명은 덱 빌딩을 담당하는 2인 로컬 협동 게임이라는 독특한 구성을 내세웠다. 서로 다른 두 장르를 하나의 게임 안에 결합한 것도 인상적이었지만, 무엇보다 ‘두 명이 함께해야 완성되는 리듬게임’이라는 점에서 자연스럽게 관심이 갔다.
서강대학교 산학협력단 부스에 자리한 <코옵 트윈즈>는 2인 플레이에 맞춰 좌우가 분리된 스플릿 키보드를 준비했으며, 여기에 현장에서 실제로 쌍둥이 참가자가 함께 플레이하는 모습도 보게 되면서 게임의 콘셉트와 묘하게 맞아떨어지는 독특한 분위기를 만들었다.

게임은 게임을 좋아하는 쌍둥이 자매가 동명의 게임 머신 ‘코옵 트윈즈’ 속 세계로 빨려 들어가면서 시작한다. 리듬게임을 좋아하는 ‘코(Co)’와 덱 빌딩과 공격을 담당하는 ‘옵(Op)’은 각각 분리된 화면에서 서로 다른 방식으로 전투를 진행한다.
코는 음악의 박자에 맞춰 노트를 처리하며 적을 공격하고, 옵은 카드를 조합해 자신에게 버프를 걸거나 코의 전투를 지원한다. 특히 일정 구간에서는 두 플레이어가 타이밍을 맞춰 장치를 해제하는 협동 시퀀스가 등장해, 단순히 각자 다른 게임을 병렬적으로 플레이하는 것이 아니라 서로의 플레이가 하나로 이어진다는 감각을 살렸다.

보스전에서는 이러한 특징이 더욱 강해진다. 코와 옵이 하나로 융합한 ‘2 in 1’ 형태로 전환되며, 리듬에 맞춘 공격과 덱 빌딩을 동시에 수행해야 한다. 두 시스템이 한꺼번에 몰려오기에 정신없으면서도, 그만큼 협동 플레이 특유의 재미가 확실하게 살아났다.
리듬게임과 덱 빌딩이라는 두 개의 전혀 다른 장르를 다시 하나의 전투로 연결한 <코옵 트윈즈>는 어쩌면 이번 BIC에서 만난 작품들 가운데 ‘연결’이라는 키워드를 가장 직관적으로 보여준 게임 중 하나였다.
원형으로 빙빙 돌아봅시다. PC 리듬게임이에요(놀랍게도!) – <에스텔라>

네 번째 이야기는 Imanity의 <에스텔라(Estella)>다. 이 역시 이번 BIC에서 처음 접한 작품으로, 오프라인 전용 부스인데다 온라인 전시관에서도 정보가 거의 없어 존재 자체를 뒤늦게 알게 됐다. 그러다 스폰서 부스를 지나 타이베이 게임쇼 부스 라인을 둘러보던 중 우연히 발견해 플레이하게 됐다.
<에스텔라>는 광활한 우주에서 플레이어가 하나의 혜성이 되어 여러 행성을 여행하는 리듬게임이다. 각 행성은 하나의 챕터로 구성되며, 저마다 다른 악곡과 캐릭터의 이야기를 따라가며 새로운 곡과 스토리를 해금한다. 메인 스토리 외에도 추가 악곡과 별도 스테이지를 즐기는 ‘카오스 플래닛’이 마련돼 있다.

가장 눈에 띄는 점은 팔각형 형태의 판정 영역이다. 화면 중심을 둘러싼 여러 방향에서 노트가 등장하며, 마우스와 키보드를 함께 사용해 탭·홀드·회피 등의 입력을 처리한다. 여기에 화면 상단에서 등장하는 원형의 ‘스카이 노트’까지 더해져 시선과 손을 동시에 바쁘게 만든다.
겉모습만 보면 모바일 터치 리듬게임을 떠올리기 쉽지만, 놀랍게도 PC 조작을 중심으로 설계된 작품이다. 익숙해지기까지 다소 시간이 필요했지만, 그만큼 기존 PC 리듬게임에서는 보기 힘든 독특한 플레이 감각을 보여줬다. 정보가 거의 없던 작품을 현장에서 우연히 만났다는 점에서도, 이번 BIC에서 가장 ‘발견’이라는 단어가 잘 어울렸던 리듬게임 중 하나였다.
언제나의 그리운 친구 – 화이트카이트의 <할로원더밴드>
다섯 번째 이야기는 화이트카이트의 <할로원더밴드>다. 지난 2024년 비버락스(前 버닝비버)에서 매력적인 그림체에 이끌려 처음 만난 뒤, 지난해 BIC에 이어 올해도 빅커넥터즈의 선택인 ‘커넥트픽’으로 다시 만나게 됐다. 오랜 친구를 다시 만난 듯 제작진 역시 반갑게 맞아줬고, 비트서밋에서 배포했던 주인공 ‘려울’의 코롯토까지 선물받으며 또 하나의 소중한 추억을 남겼다.

<할로원더밴드>는 건반형 리듬게임의 문법을 따르면서도 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작과 음악적 완성도를 함께 잡은 작품이다. 좌우에 배치된 세 개의 키 중 하나씩을 입력하는 2키 방식을 기본으로 하며, 음악과 연출이 결합된 ‘짜잔 이벤트’를 통해 단순한 노트 처리 이상의 재미를 만든다. 최근에는 기존 이지 난이도에 더해 롱노트 내부 노트와 2중·3중 입력을 활용하는 노멀·하드 난이도가 추가되며 숙련자를 위한 플레이 폭도 넓어졌다.
할로윈과 유령을 유쾌하게 풀어낸 이야기 역시 빼놓을 수 없다. 신입 사신 ‘려울’이 할로윈 행진단을 만들기 위해 빅토리아, 롱롱, 라이클, 뭅미, 루카드 등 개성 강한 멤버들을 찾아다니며 밴드를 결성한다. 여기에 최근 ‘좀비퍼피’와 ‘스키튼즈’의 댄스 배틀까지 더해져 특유의 코믹한 분위기도 한층 풍성해졌다.
지난해 <할로원더밴드>는 BIC 어워즈에서 캐주얼과 오디오 부문의 Excellence를 수상했고, 올해는 해당 부문의 시상자로 다시 무대에 올랐다. 특히 오디오 부문에서 올해 <위치스 라운지>가 <할로원더밴드>의 뒤를 이어 수상하면서, 리듬게임이 2년 연속 BIC의 사운드를 대표하는 작품으로 이름을 남겼다는 점도 인상 깊었다.
처음 만났을 때의 반가움이 어느새 ‘다시 만나고 싶은 작품’으로 바뀐 <할로원더밴드>. 이번 BIC에서도 여전히 익숙하고 반가운, 말 그대로 그리운 친구 같은 경험을 남겼다. 아쉽게도 올해 할로윈에 보기엔 어려울 것 같다는 안타까운 이야기를 들으면서도, 언젠가는 이 게임이 할로윈에 있어 그 상징이 되는 리듬게임이 되길 바라고 있다.
헤까닥 돌아버린(?) 요괴세계의 식당 – <풍비박산>
마지막 여섯 번째 이야기는 팀 다이노파워의 <풍비박산>이다. 이 게임 역시 작년 BIC에서 즐겁게 플레이한 게임으로 기억에 남았지만, 이번 BIC에서 공개된 빌드는 기존 버전과 비교해 상당한 변화가 있었다. 새로운 튜토리얼과 맵이 추가됐고, 저승이와 두두리의 신규 기믹, 도깨비 점순이의 리듬 트레이닝, 비형랑과 장승 스테이지까지 대대적인 개편이 이뤄졌다.


문제는 그 변화의 방향이었다. 지난해부터 8월 13일까지 공개된 빌드는 재료에 해당하는 커맨드를 입력하고 이를 조합해 음식을 완성하는 ‘리듬+쿠킹’ 구조가 핵심이었나 이번 오프라인 빌드에서는 재료 조합과 음식 대접이 사실상 사라지고, 시리즈처럼 움직이는 판정선에 맞춰 커맨드를 처리하는 방식으로 크게 바뀌었다. 여기에 기존 저승이의 저주 노트에는 패링 기믹까지 더해지면서 플레이는 이전보다 훨씬 복잡해졌다.

특히 비형랑 스테이지는 가장 당황스러운 구간이었다. 손짓에 따라 판정선이 좌우로 급격하게 움직이는데, 이동에 대한 사전 예고가 충분하지 않아 박자를 읽기보다 화면을 따라가는 것 자체가 부담으로 다가왔다. 중반부터는 경호원들이 등장해 변박까지 더해지며, 판정선 이동과 박자 변화를 동시에 파악해야 하는 난도가 급격히 높아졌다. 두 차례 게임오버를 겪고 나서는 재미보다 당혹감이 더 크게 남았다.
더욱 황당했던 점은 이 빌드가 오프라인 행사 당일인 8월 14일에야 처음 공개됐다는 것이다. 데모데이를 포함해 13일까지 온라인 전시관에는 기존 빌드가 제공됐고, 이를 바탕으로 <풍비박산>은 커넥트픽에 선정됐으며 필자 역시 해당 버전을 토대로 소개 기사를 작성했다. 그런데 현장에서 핵심 게임성이 완전히 달라지면서 기존 소개와 실제 체험 사이에 큰 괴리가 생겼고, 필자는 물론 작품을 추천한 커넥터즈들 역시 당혹감을 감추기 어려웠다.
이후 개발진에게 확인한 결과, 이번 버전은 게임 후반부의 난도와 시스템을 보여주고 피드백을 받기 위해 준비한 빌드였다고 한다. 의도 자체는 이해할 수 있었지만 그 과정에서 <풍비박산>만의 가장 큰 매력이었던 ‘음식을 만들며 리듬을 타는 게임’이라는 본질이 훼손되었다는 점은 분명한 비판점으로 남았다.
특히 BIC는 숙련된 리듬게임 유저뿐 아니라 장르를 처음 접하는 관람객도 찾는 행사다. 그런 자리에서 후반부 고난도 경험을 전면에 내세운 선택은 접근성과 작품 소개라는 측면 모두에서 방향을 잘못 잡은 결정에 가까웠다. 결국 필자는 현장에서 단순 게임의 난도뿐만 아니라, “처음 이 작품을 접하는 사람에게 무엇을 보여주려 했는가”라는 근본적인 방향성까지 포함한 매서운 피드백을 남기게 됐다.
이렇게 <뮤즈 대쉬 2>부터 <위치스 라운지>, <코옵 트윈즈>, <에스텔라>, <할로원더밴드>, 그리고 <풍비박산>까지 이번 BIC에서 만난 여섯 개의 리듬게임을 하나씩 이어봤다. 익숙한 작품의 후속작을 다시 만난 반가움도 있었고, 전혀 예상하지 못한 곳에서 새로운 작품을 발견하는 즐거움도 있었으며, 개발자와의 교류를 통해 게임 너머의 이야기를 듣는 순간도 있었다. 결국 이번 ‘연결’은 단순히 리듬게임들을 한데 모아 소개하는 데 그치지 않고, 게임과 사람, 그리고 지난 경험과 새로운 만남이 서로 이어지는 과정에 가까웠다.
하지만 BIC에서 마주한 것은 리듬게임만이 아니었다. 평소라면 쉽게 손이 가지 않았을 장르와, 이름조차 처음 듣는 작품들 속에서도 예상 밖의 재미를 발견할 수 있었다. 익숙한 취향에서 잠시 벗어났을 때 비로소 보이기 시작한 게임들, 그리고 그 과정에서 새롭게 알게 된 인디게임의 매력. <3 Words of BIC> 두 번째 이야기는 ‘발견’이다. 이번에는 리듬게임이라는 익숙한 영역을 넘어, BIC에서 새롭게 찾아낸 게임들을 따라가 본다.
