[K리겜알리미 MASH VP! RE:VISION 특집] 4인4색(4人4色) 인터뷰: AXTORM에게 묻는다

2020년 이후 디제이맥스와 이지투온의 ‘거대 양당’ 체제가 굳건해지고, 2021년 ‘식스타 게이트 : 스타트레일’을 필두로 한 ‘제3지대 리듬게임’들이 속속 등장하며 시장의 저변을 넓히던 시기. 이 뜨거운 경쟁 속에서, ‘잠룡’으로 불리운 리듬게임이 있었으니 바로 일본에서 온 AXTORM GAMES의 신작, ‘MASH VP! RE:VISION(매쉬업 리비전)’이 그 주인공이다.

얼핏 보면 기존 건반 리듬게임과 유사해 보이지만, ‘매쉬업 리비전’은 건반 리듬게임에서는 보기 드문 V자형 가변 노트 시스템, 디제잉의 크로스페이더를 모티브로 한 ‘시프트 노트’, 그리고 스팀 리듬게임 최초로 여러 곡을 조합해 플레이하는 ‘매쉬업(MASH-UP) 모드’ 등 혁신적인 요소들로 무장하며 리듬게임 팬들에게 신선한 경험을 선사하고 있다. 지금까지의 제3지대 리듬게임에 비하면 아직은 소수의 마니아층에게만 알려져있는 작은 위치의 리듬게임이지만, 이 독창적인 시스템들은 한번 경험한 이들에게는 최고로 참신한 리듬게임 경험이라는 찬사를 받으며 그 진가를 인정받고 있다. 필자 역시 이 게임을 얼리 엑세스 첫날부터 직접 플레이해 본 결과, 개인적으로는 디제이맥스 리스펙트 V 얼리 엑세스 이후 가장 큰 만족감을 얻었다고 단언할 수 있다.

음악적인 면에서도 코나미 ‘비마니 시리즈’의 전설, ‘나오키 마에다(NAOKI MAEDA)’가 음악 총괄을 맡아 게임의 음악적 완성도를 한층 끌어올렸다. AXTORM의 컴필레이션 앨범 ‘GENESiS RE:BUiLD 시리즈’를 기반으로 Maozon, xi, TAG는 물론 HyuN, EmoCosine, RiraN 등 국내외 실력파 아티스트들이 대거 참여한 사운드트랙은 현세대 리듬게임의 감성을 충족시키면서도 ‘매쉬업 리비전’만의 독보적인 색깔을 예고하고 있다.

이처럼 독창적인 게임성과 압도적인 음악으로 무장한 ‘매쉬업 리비전’의 중심에는 어떤 이야기들이 숨겨져 있을까? 게임의 청사진을 그린 AXTORM 개발팀부터 AXTORM SOUND RELATION의 창립 멤버이자 새로이 AXTORM 소속 아티스트로 돌아온 또다른 전설 아티스트인 ‘Tatsh(본명: 시미즈 타츠야(清水 達也))’와 ‘PINK PONG(본명: 쿠로미츠 유키(黒光 雄輝))’까지. ‘매쉬업 리비전’을 만든 핵심 인물들을 만나 그들의 생생한 이야기를 직접 들어보았다.

AXTORM GAMES의 첫 리듬게임을 모바일이 아닌 PC 플랫폼으로 정하게 된 이유는 무엇인가요?
AXTORM : PC 플랫폼은 프레임레이트, 해상도, 입력 지연 등의 요소를 쉽게 조정할 수 있고, 개발 자유도도 높기 때문에 처음 도전하기 좋은 선택지라고 생각했습니다.

‘V 라인 탑다운 방식’과 특수 노트인 Shift Note는 게임의 개성으로서 매우 독특합니다. 이런 설계 방식은 어떤 계기로 도출된 아이디어였나요?
AXTORM : AXTORM이 음악 게임 전문 회사로 브랜드를 확립하는 첫 번째 게임인 만큼, 다른 음악 게임과 차별화된 요소를 넣고자 개발팀 내에서 다양한 아이디어를 고민한 결과 ‘V라인 탑다운’ 체계를 완성해냈습니다. DJ가 믹서와 기기를 사용하여 두 트랙을 자유롭게 조작하는 이미지에서 영감을 얻었으며, 좌우에서 노트가 V라인으로 모이는 표현을 통해, 좌우 스피커에서 나오는 소리가 합쳐져 하나의 음악이 되는 경험을 전달하고자 했습니다.

개발 과정 중 가장 즐거웠던 순간과 어려웠던 순간은?
Kubo : 역시 유저 여러분께서 “재밌다!”, “즐겁다!”고 말씀해주실 때 가장 기쁩니다. 어려웠던 순간도 많았지만, 이 게임을 믿고 제작했기에 힘들다고 느껴지지 않았습니다! 앞으로도 응원 부탁드립니다!

UI에 대한 가시성 개선과 추가 노트 스킨 업데이트 계획은 있나요?
AXTORM
: 현재 다양한 업데이트 계획을 적극적으로 진행 중이며, 내부적으로는 시스템적인 조정까지도 함께 준비하고 있습니다. 특히 많은 유저분들께서 의견을 주시는 노트의 가시성, UI, 그리고 전반적인 연출에 대해서는 저희도 다양한 관점에서 지속적으로 검토하고 개선해 나가려 합니다. 단순히 가시성을 높이는 것을 넘어, 플레이어 개개인의 설정과 스타일에 맞춰 자신만의 연주 경험을 더욱 풍성하게 커스터마이징할 수 있도록 새로운 노트 스킨을 꾸준히 추가할 계획입니다. 또한, 게임 내 UI 디자인 전반도 함께 개편하여 더욱 쾌적하고 직관적인 플레이 환경을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 플레이 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 범위 내에서 이러한 조정과 개선을 계속해 나갈 예정이니, 앞으로의 변화도 기대해 주시면 감사하겠습니다.

‘MASH-UP 모드’는 어떤 과정을 거쳐 고안하게 되셨나요?
AXTORM : 앞서 소개한 V자형 라인에서 곡들이 합쳐지는 이미지를 떠올리면서 매쉬업 음악을 적극적으로 도입하자는 아이디어가 나왔습니다. 회사 내부에서도 DJ 문화에 대한 이해를 높일 기회가 있었고, 매쉬업을 중심으로 모드를 독립시키고 게임 제목까지 ‘매쉬업’을 넣는 방향으로 진행하게 되었습니다.

매쉬업 음원 제작을 맡은 AXTORM SOUND 내부 팀의 역할과 함께, 가장 만족스럽게 나온 매쉬업 곡이 있다면 예시를 들어 주실 수 있을까요?
Tatsh : GENESiS RE:BUiLD 03의 수록곡이자 다음 DLC에 수록될 예정인 「Get Rockin’/KO3 & Relect」와 「Make My Day/Hmt2 feat.ChumuNote」의 매쉬업 완성도가 매우 만족스럽습니다. 이미 발매된 곡들도 새 곡이 추가될 때마다 매쉬업으로 새롭게 즐길 수 있게 되어, 게임에서 한 번 듣고 끝나는 것이 아니라 지속적으로 콘텐츠로 남는 점이 훌륭하다고 생각합니다.

PINK PONG :「BRAIN POWER × off duty / Halcyon × Ascalon」은 MASH VP! Re:VISION의 매쉬업 믹스 방향성을 모색하던 중, 실제 DJ들이 스템 음원을 이용해 실제 매쉬업을 만드는 방식을 적용해 만족스러운 결과물이 나왔습니다. 마치 재료를 살려 음식을 만드는 요리사 같은 느낌으로 제작했습니다(웃음).

지금의 MASH UP 모드는 ‘1개의 메인곡 + 3개의 재료곡’ 구성인데, 향후 재료곡 수를 늘리거나 다양화할 계획이 있으신가요?
AXTORM : 향후 업데이트에서는 재료곡의 수와 종류를 보다 유연하게 확장할 계획입니다. 단순히 양을 늘리는 데 그치지 않고 같은 곡이라도 조합과 전개를 바꿔 매번 새로운 경험을 제공하는 구조를 목표로 하고 있습니다. 유저들이 매번 신선한 매쉬업을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다.

매쉬업 리비전이 지향하는 오리지널 곡의 방향성은 어떤 색깔을 목표로 하고 있나요?
PINK PONG : 당연히 각 크리에이터와 보컬리스트의 개성을 최대한 살리면서도, 매쉬업으로 더욱 돋보이는 곡을 목표로 하고 있습니다. 수록곡 중 「恥骨の血/AKIRA YAMAOKA」는 어떤 곡과 매쉬업되어도 개성을 잃지 않아 AKIRA YAMAOKA 씨의 뛰어난 음악성을 다시금 깨닫게 되었습니다. 게임 출시 전부터 시작된 오리지널 컴필레이션 앨범 시리즈 GENESiS Re:BUiLD(현재 01~03 발매)는 아티스트의 개성을 최대한 살리는 컨셉으로 진행하고 있으며, 개성이 강한 곡일수록 다른 곡과의 시너지가 뛰어나기에 개성적인 멜로디와 보컬, 음색 등을 중요하게 보고 있습니다.

리믹스 제작 시 가장 중시하는 요소는 무엇인가요?
PINK PONG
: 의외성과 친화성입니다. 베토벤의 「운명」을 리믹스했을 때, 원곡에서 파괴적인 느낌을 받아 현대의 하드 스타일과 잘 맞을 거라고 생각했습니다.
Tatsh : 이번 <Bridging to Emotion> DLC 에서 EmoCosine 님의 「Cutter」를 리믹스했는데, 원곡이 뛰어나 어떤 리믹스를 할지 고민이 많았습니다. 결국 저만의 멜로디와 리듬 트랙을 결합해 만족스러웠습니다.

새롭게 도전하고 싶은 음악 장르는?
Kubo : Future Bass입니다! 이런 장르도 수록 가능하다는 놀라움을 선사하고 싶습니다.

현재 공개된 AXTORM SOUND RELATION(ASR)에 대한 간단한 소개와 향후 활동 계획을 알 수 있을까요?
Tatsh
: AXTORM SOUND RELATION(ASR)은 AXTORM의 비전에 공감한 젊은 작곡가들을 중심으로 구성되어 있습니다. 초기 멤버로는 セガール大佐, ALIE, yuugen6, Hmt2, siqlo, NAMV 등이 참여했으며, 앞으로 멤버 추가도 예정하고 있습니다. 그들의 MASH VP! Re:VISION 외의 음악 활동에도 많은 관심 부탁드립니다.

추후 외부 레이블과의 협업 계획이 있으신가요?
Tatsh : ‘사운드’ 관련 제품을 다운로드 방식으로 판매하는 세계 최대 규모의 스토어 『SONICWIRE (운영: 크립톤 퓨처 미디어 주식회사)』와 공동으로 악곡 콘테스트를 계획 중입니다. 본 콘테스트에서 선정된 악곡은 「MASH VP! Re:VISION」의 수록곡으로 사용될 예정이며 개최 시기 및 응모 방법 등 자세한 내용은 추후 발표될 예정입니다.

현재 버추얼 패스와 Bridging to Emotion 이후 크로노 서클 수록곡의 추가 계획이 있으신가요?
AXTORM : 아직 공개할 수 없는 정보도 있지만, 유저들의 기대에 부응할 수 있도록 놀랄 만한 콘텐츠를 포함해 추가 계획이 있습니다. 앞으로도 크로노 서클 및 관련 업체와의 협력을 통해 특별한 음악 체험을 제공하고자 합니다.

고스트 배틀과 랭크 배틀은 실시간이 아닌 기록 대전 방식입니다. 실시간 대전이 아닌 설계를 택한 의도는 무엇이며, 실시간 PvP 기능의 도입 가능성은 열려 있나요?
AXTORM : 당시 유저 분포와 동시접속 환경에서 실시간 매칭을 항상 보장하기 어렵다고 판단했습니다. 또한 PvP가 익숙하지 않은 유저가 많은 시장에서 처음부터 실시간 대전을 도입하면 진입 장벽이 높아질 우려도 있었습니다. 그래서 보다 캐주얼하게 접근하기 쉬운 기록 대전 방식을 선택했습니다. 향후 유저 피드백과 환경 변화에 따라 실시간 PvP도 충분히 도입 가능성이 있습니다.

현재 ‘매쉬업 리비전’의 고스트 배틀 외에, 플레이어들이 더욱 다양하게 도전하고 경쟁할 수 있는 새로운 PvE 및 PvP 콘텐츠에 대한 계획이 궁금합니다. 특히 이전에 언급되었던 ‘스타 배틀’과 같은 신규 콘텐츠는 어떻게 구체화될 예정인가요?
AXTORM : 네, 현재 고스트 배틀의 요소를 활용하면서도 더욱 새로운 재미를 드릴 수 있는 신규 PvE 및 PvP 콘텐츠들을 다각도로 준비하고 있습니다. 핵심적으로는 이전에 잠시 보류되었던 ‘스타 배틀’을 중심으로 새로운 콘텐츠들을 구체화하고 있습니다. 여기에 더해, 고스트 배틀의 시스템을 유용한 ‘챌린지 모드’나 플레이어의 실력을 객관적으로 측정하고 성장의 즐거움을 드릴 수 있는 ‘단위 인정’과 같은 시스템도 도입할 예정입니다.

고스트 배틀과 관련해서는, 아직 후속 소식을 전해드리지 못한「시즌 2」와 함께, 고스트 배틀의 핵심 재미를 살린 신규 콘텐츠 (앞서 말씀드린 ‘스타 배틀’이나 ‘단위 인정’ 포함)를 계획 중에 있습니다. 또한, 경쟁을 즐기시는 분들을 위해 랭크 매치 역시 지속적으로 개선해 나갈 것입니다. 단순히 매칭 레이팅을 조정하는 것을 넘어, 유저분들의 도전 욕구와 성취감을 꾸준히 자극할 수 있도록 다양한 게임 내 장치와 보상 시스템을 확대할 계획입니다. 마지막으로, 아직은 비밀리에 진행 중이지만 이와 관련된 새로운 음원 제작 프로젝트도 함께 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

최근 리듬게임에서 스토리를 강화하는 것이 하나의 흐름으로 자리 잡고 있는데, ‘매쉬업 리비전’에서도 게임의 독특한 세계관을 더욱 깊이 있게 보여줄 수 있는 스토리 모드에 대한 추가 개발 계획이 있으신가요?
AXTORM : 현재 시온, 레이를 비롯한 캐릭터들의 배경과 플레이어와의 관계, 게임의 주제인 매쉬업(MASH UP)의 의미 및 영향, 고스트 배틀과 관련된 세계관 등을 깊이 파고드는 스토리 전개를 준비하고 있습니다. 단계적으로 스토리를 추가하며 게임의 세계관과 비전을 명확히 전달할 계획입니다.

버추얼 패스를 무료로 제공하고, 최근 상시화까지 결정하셨는데, 이러한 중요한 변화를 추진하시게 된 핵심적인 이유나 배경이 궁금합니다. 특히 이러한 결정을 내리시는 과정에서 어떤 가치나 요소를 가장 중요하게 고려하셨는지 함께 설명해주시면 감사하겠습니다.
AXTORM : 저희는 ‘매쉬업 리비전’이 구매하신 모든 유저분들께 끊임없이 새로운 즐거움을 드리는 게임이 되기를 바랐습니다. 물론 처음에는 프리미엄 티켓과 같은 유료 컨텐츠 같은 방안도 내부적으로 논의되었지만 ‘모든 플레이어가 동등하게 핵심적인 음악 체험을 누려야 한다’는 개발 철학과는 맞지 않았기에, 과감히 무료 제공을 선택했습니다. 콘텐츠를 상시 이용 가능하게 한 계기 역시 플레이어마다 경험할 수 있는 콘텐츠에 격차가 생기는 것을 방지하기 위함이었습니다. 이 또한 음악이라는 핵심 재미만큼은 모든 유저에게 언제나, 차별 없이 열려 있어야 한다고 생각했기에 특정 기간에만 얻을 수 있는 곡이 생겨 나중에 시작한 유저가 이를 놓치게 되는 상황은 만들고 싶지 않았습니다.

추후 콜라보 콘텐츠는 버추얼 패스 외에 개별 DLC로도 출시될 가능성이 있나요?
AXTORM : 두 가지 형태 모두 병행하여 진행할 예정입니다. DLC와 버추얼 패스 둘 다 다양한 콘텐츠를 유연하게 제공해 플레이어들에게 다채로운 즐거움을 주고자 합니다.

격전의 PC 리듬게임 시장 속 AXTORM 개발팀이 눈여겨보는 타이틀이 있다면?
Tatsh : 다양한 접근 방식을 가진 제품들이 등장해 선택의 폭이 넓어진 시장입니다. 유행을 따라가기보다는 독자적인 게임성과 음악성을 바탕으로 오랜 기간 사랑받는 제품을 목표로 하고 있습니다. 개인적으로 현재 Arcaea의 개발사 lowiro가 제작 중인 신작「In Falsus」와 같은 독창적인 게임에 흥미를 가지고 있습니다.

MASH VP! Re:VISION과 같은 AXTORM 브랜드의 향후 시장 전망을 개발팀은 어떻게 보고 계신가요?
AXTORM
: MASH VP! Re:VISION을 시작으로 음악 게임의 미래에 새로운 가치를 제안하는 브랜드로서 AXTORM을 키워나가고자 합니다. 단순한 리듬 게임에 머물지 않고 매쉬업, 스토리, 연출, 캐릭터 등의 요소를 유기적으로 결합해 음악 체험을 진화시키는 작품군을 만들 것입니다. AXTORM 브랜드를 통해 플레이어가 음악의 의미와 배경을 체험할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 계속 제공하겠습니다.

AXTORM 팀 내부에서 가장 아끼는 콘텐츠나 캐릭터, 그리고 팀이 지향하는 개발 문화는 무엇인가요?
AXTORM : 특정 콘텐츠나 캐릭터에 치우치지 않고 보편적이며 본질적인 ‘청각, 시각, 촉각을 통한 게임 체험’을 중시합니다. 유일무이한 경험을 창조하는 개발 문화를 목표로, 상업적 트렌드를 따르기보다는 진정으로 음악 게임을 사랑하는 유저의 마음에 깊이 닿는 작품을 추구하고자 합니다.

Tatsh : 회사 내부에는 일본의 인기 애니메이션이나 다양한 인기 게임에도 관심이 많은 분들이 많아, 예상을 뛰어넘는 아이디어에 매주 놀라고 있습니다. 과거의 음악 게임도 참고하면서 다양한 도전을 두려워하지 않는 문화를 목표로 하고 있습니다.

일부 운영 방식에서 기존 아케이드 리듬게임의 운영을 답습했다는 지적이 있었습니다. 앞으로는 어떤 차별화된 운영·이벤트를 기획 중인지 궁금합니다.
AXTORM
: MASH VP! Re:VISION은 항상 업데이트되는 아케이드 스타일을 하나의 축으로 삼고 있지만, 이 게임에서만 경험할 수 있는 독특한 요소도 강하게 의식하고 있습니다. 향후 준비 중인 이벤트와 기획에서는 MASH VP! Re:VISION만의 연출과 구조를 통해 특별한 체험을 제공할 계획입니다.

3월 생방송에서 발표했던 1개월 주기의 업데이트 계획이 지속 될 수 있을까요?
AXTORM : 3월 1일에 제시한 로드맵에서 현재 상황과 전개 방침이 크게 바뀌었기 때문에 초기 계획한 ‘1개월 단위’ 업데이트가 어려운 경우도 생기고 있습니다. 그러나 지속적으로 새로운 체험을 제공한다는 자세는 변함없으며, 앞으로도 조정하며 업데이트할 계획입니다.

로드맵에 언급된 콘솔 버전 출시와 관련하여, 현재 가장 유력하게 검토 중인 콘솔 플랫폼은 무엇인가요?
AXTORM : 현재 확정된 계획은 없지만, 가장 가능성이 높은 플랫폼은 Nintendo Switch입니다. 휴대성과 리듬게임과의 궁합, 시장의 수요 등 매력이 많아 신중히 검토 중입니다.

매쉬업 리비전 플레이어의 국가별 분포는 어떤가요? 
AXTORM : 출시 초기부터 일본 유저가 많았지만, 현재는 한국, 대만, 미국, 중국으로 확장되고 있습니다. 특히 한국 유저의 급증과 반응이 좋아서, 이번 플레이엑스포 2025의 참여와 같이 한국 유저와 더 가깝게 소통하는 계기가 되었습니다. 앞으로도 각 지역별로 맞춤형 콘텐츠를 제공할 계획입니다.

최근 PlayX4 참가, 한국어 성우 배정, 단독 DJ 이벤트 등 한국 시장에 대한 적극적인 행보가 인상 깊습니다. 이러한 한국 유저와의 소통 노력을 포함하여, 앞으로 ‘매쉬업 리비전’의 글로벌 및 국내 시장 확대를 위한 구체적인 홍보 전략이나 계획이 있다면 자세히 듣고 싶습니다. 혹시 한국 유저들을 위한 특별한 콘텐츠도 기대해 볼 수 있을까요?
AXTORM: 네, 최근 PlayX4 참가나 Emoism Gathering과 같은 행사를 통해 한국 유저분들과 직접 소통하면서 정말 많은 것을 배우고 큰 성과도 얻을 수 있었습니다. 특히 한국 유저분들께서 보내주시는 뜨거운 열정은 저희에게 큰 힘이 되고 있으며, 한국어 음성 추가나 한국에서의 이벤트 개최 등은 이러한 열정에 보답하고자 하는 저희의 작은 노력의 일환입니다. 앞으로 저희의 글로벌 및 국내 홍보 전략의 핵심은 ‘커뮤니티와의 깊은 공감과 팬 문화 활성화’입니다. 단순히 게임을 알리는 것을 넘어, 유저분들과 함께 ‘MASH-UP’이라는 문화를 만들어가고 키워나가는 것을 목표로 하고 있습니다.

특정 국가에만 집중하기보다는 각 지역 플레이어분들의 특성과 문화, 그리고 플레이 스타일에 최대한 밀착하여 맞춤형 소통과 콘텐츠를 제공해 나갈 계획입니다. 물론, 한국 유저분들께 받은 큰 관심과 사랑에 보답하기 위해 한국 시장을 위한 차별화된 콘텐츠나 이벤트도 계속해서 긍정적으로 검토하고 준비해 나갈 것입니다. 앞으로도 다양한 방식으로 유저분들과 소통하며 함께 성장하는 ‘매쉬업 리비전’이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

DJ 이벤트 등 게임 외 활동에 힘을 싣는 이유와, 게임 본편과의 시너지를 어떻게 생각하시는지 듣고 싶습니다.
AXTORM
: 음악 게임에서 ‘음악’은 플레이어와 최초로 연결되는 체험 중 하나입니다. 따라서 게임 밖에서도 음악이 흐르고, 아티스트와 유저가 직접 만나는 자리를 마련하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. DJ 이벤트를 통해 개발팀과 작곡가들이 등장함으로써 게임을 만드는 사람들의 열정을 느낄 수 있는 계기가 되고, 음악에 대한 이해가 깊어지면서 게임 몰입도 역시 높아집니다. 앞으로도 게임 외적인 체험이 게임으로 돌아왔을 때 더 큰 감동을 느낄 수 있도록 계속해서 노력할 것입니다.

AXTORM의 공식 방송은 해외 기준 일본어로 인해 자세한 정보를 얻는 것에 한계가 있었다. 앞으로 공식 방송의 한국 번역과 같은 접근성을 개선할 여지가 있는가?
AXTORM : 네, 앞으로 다국어 대응을 확대해가는 것이 중요한 과제라고 인식하고 있습니다. 지금까지 공식 방송이 일본어 중심으로 진행되었지만, 현재 한국인 스태프(PlayX4에서 판매를 담당했던 직원)가 팀에 합류하여 앞으로 공식 방송의 한국어 번역 등 접근성을 더욱 높여갈 예정입니다. 스트리머나 커뮤니티의 협력도 중요하게 생각하며 자연스러운 확산도 계속 중시할 것입니다. 또한 일본 이외 스트리머에 대한 정보 수집과 테스트도 진행 중이므로 좋은 스트리머가 있다면 적극적으로 알려주시면 좋겠습니다.

스팀 외에 STOVE 등 추가 플랫폼 출시 계획이 있으신지요?
AXTORM : 현재 확정된 계획은 없지만, 충분히 가능성을 열어두고 있습니다. 더 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 플랫폼 선택을 신중히 검토 중이며, 현재는 STOVE 출전을 준비 중입니다.


향후에 있을 콜라보레이션에 대한 힌트를 주신다면?
AXTORM
: 아직 모든 내용을 상세히 공개해 드릴 순 없지만, ‘매쉬업이기에 가능한, 그야말로 꿈의 협연’이라고 할 만한 콜라보레이션들을 여러 건 동시에 진행 중입니다. 저희는 단순히 다른 작품의 곡을 추가하는 것을 넘어, 서로 다른 작품의 음악들이 하나의 노트 안에서 자연스럽게 교차하고 섞이는, MASH VP! Re:VISION만의 독창적인 매력을 극대화한 콜라보레이션을 목표로 하고 있습니다. 즉 단순히 타이틀만 나란히 놓는 형태가 아니라, 음악적으로나 게임 플레이적으로도 ‘섞이는 것’ 자체에 가치를 둔, 매우 인상 깊고 특별한 협업을 준비하고 있습니다. MASH VP! Re:VISION에서만 경험할 수 있는 이 특별한 콜라보레이션에 많은 기대 부탁드리며, 곧 전해드릴 후속 발표를 기다려 주시면 감사하겠습니다.

앞으로 매쉬업 리비전에서 보고 싶은 아티스트 혹은 콜라보레이션이 있다면?
AXTORM
: 상업적인 것에 그치지 않고 세계 사람들이 공감하고 감동하며 오랫동안 사랑받는 음악을 함께 만들어갈 수 있는 아티스트 및 크리에이터와의 협업을 열망하고 있습니다. 기존 틀을 넘어선 창의적이고 유일무이한 협업을 통해 플레이어들에게 특별한 경험을 제공할 수 있기를 기대합니다!

Tatsh : 저희는 기존 리듬게임 씬에서 활발히 활동 중인 아티스트분들뿐만 아니라, 다른 분야에서 활동하시거나 아직 대중에게 잘 알려지지 않은 숨은 실력자분들까지 매일 꾸준히 주목하고 있습니다. 플레이어분들이 미처 알지 못했던 아티스트라 할지라도, 훌륭한 음악을 선보일 수 있다면 적극적으로 발굴하여 소개해 드릴 계획입니다. 개인적인 바람으로는, ASR(AXTORM SOUND RELATION) 소속 아티스트분들이 앞으로 더욱 성장하여, 한층 발전된 음악성을 바탕으로 서로에게 영감을 주고받으며 만들어내는 멋진 콜라보레이션도 꼭 한번 들어보고 싶습니다. 물론 이는 제가 직접 제안하기보다는, 멤버들 사이에서 자연스럽게 그러한 움직임이 일어나기를 기대하고 응원하는 마음입니다.

“MASH VP! Re:VISION은 ○○○한 리듬게임이다!”─개발진께서 직접 정의해 주신다면 어떤 문장일까요?
AXTORM :「MASH VP! Re:VISION은 유일무이한 재미를 추구하며, 정통 음악 게임 체험을 원하는 진정한 리듬 게임 팬을 위한 게임입니다!」
유일무이한 체험과 상업주의에 흔들리지 않는 철저히 만들어진 음악에 대한 고집, 그리고 음악 게임을 진정으로 좋아하는 사람에게 전달하고 싶은 뜨거운 열정을 담고 있습니다. (개발팀)

마지막으로 게임을 기다려준 많은 플레이어분들에게 & 이번 플레이엑스포 참여 소감을 부탁드립니다.
AXTORM : MASH VP! Re:VISION을 기대해주시고 기다려주신 모든 플레이어분들, 그리고 이번 플레이엑스포에서 AXTORM 부스를 찾아주신 여러분께 진심으로 감사드립니다. 여러분의 따뜻한 응원과 기대의 말씀은 개발팀에 큰 힘이 됩니다! 앞으로도 플레이어 여러분의 피드백을 소중히 받아들이며 오래도록 사랑받는 작품을 전달할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

Tatsh : 또 서툴지만 일본어로 말을 걸어주시는 팬이 많아서 정말 놀랐습니다! 저는 일단 한국어로 숫자 세기부터 연습하고 있습니다…(웃음).

Kubo : 정말 너무 즐겁고 모두 친절하고 따뜻했습니다! 다양한 게임에 대해 잘 알고 있는 분들이 많아 한국에서의 시간이 무척 행복했습니다! 인사해 주신 여러분, 부스를 방문했을 때 친절하게 맞아주신 플라티나 랩의 HIGH-END Games 개발진과 각 부스 관계자 여러분, Emoism Records, neur6sia를 비롯한 이벤트 기간 동안 함께해 주신 모든 분들, 그리고 AXTORM을 응원해주신 모든 분들께 이 자리를 빌려 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다! 진심으로 감사합니다!

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