하이엔드 게임즈 ‘플라티나 랩’ 인터뷰

오랜 시간 리듬 게임을 사랑해온 개발진들이 모인 HiGH-END GAMES가 야심 차게 선보이는 제3지대 리듬게임의 차세대 기대작 ‘플라티나 랩(PLATiNA :: LAB)’이 리듬 게임 팬들의 주목을 받고 있다.

지난해 플레이엑스포 2024 첫 공개와 함께 텀블벅 펀딩 1000% 달성을 통해 화제를 모으며 얼리 액세스를 시작한 이 작품은 단순한 신작을 넘어 다양한 리듬게임에서 느꼈던 재미 요소들을 자신들만의 색깔로 극대화하겠다는 개발진의 포부가 담겨있다. ‘플라티나(백금)’처럼 ‘쉽게 얻을 수 없는 가치’를 연구하고 만들어 나가겠다는 철학 아래, 파격적인 라이선스 곡 라인업과 캐릭터와의 깊이 있는 상호작용을 통해 기존 PC 리듬게임과 차별화된 경험을 제시하고 있다.

약 10명 규모의 소규모 팀이지만 풀보이스 스토리 모드와 대규모 진영전 시스템 등 야심찬 계획을 준비 중인 이들. 플레이엑스포 2025를 계기로 이들이 추구하는 게임의 핵심 철학과 개발 비하인드 스토리를 직접 들어보았다.


지난 리듬게임 개발을 거쳐오며 플라티나 랩이라는 자체 신작을 만들게 된 계기는 무엇이었나요?

HiGH-END GAMES : 아주 오래전부터 이 장르를 즐기고 사랑해온 유저로서, 그동안 접해온 다양한 게임에서 느꼈던 재미 요소들을 저희만의 색깔로 극대화시킨 형태의 게임을 만들어 보고자 PLATiNA :: LAB의 개발을 시작하게 되었습니다.

플라티나 랩의 ‘LAB’은 연구소의 의미로 보이는데, 그 앞의 ‘PLATINA’는 어떤 의미를 담고 있나요?

HiGH-END GAMES : 이후 소개해 드릴 스토리의 줄거리와도 연결되는 부분인데, ‘PLATiNA(Platinum, 백금)’라는 이름의 금속이 지니고 있는 높은 희소성은 ‘쉽게 얻을 수 없는 가치’를 연구하고 만들어 나가고자 하는 저희 게임 속 세계관의 방향성과도 깊이 맞닿아 있는 부분이라고 생각했습니다.

첫 방송부터 공개된 라인업이 꽤나 파격적인 라이선스 곡 위주였는데, 이런 수록 전략을 택한 이유가 궁금합니다.

HiGH-END GAMES : 국내의 다른 리듬 게임에서는 쉽게 접할 수 없거나, 리듬 게임 플레이를 위한 콘텐츠로 재구성했을 때 매력이 극대화될 수 있는 곡들을 중심으로 다양한 가능성을 열어두고 수록곡을 선정하고 있습니다. 이러한 방향성이 저희 게임만의 차별화 포인트이자 독자적인 매력을 더욱 뚜렷하게 보여줄 수 있다고 생각하며, 앞으로의 수록곡들도 많이 기대해 주시면 좋겠습니다.

가장 애착이 가는 곡이 있다면 어떤 곡인지, 그 이유는 무엇인지 여쭙고 싶습니다.

HiGH-END GAMES :  ‘Strawberry Cake’은 프로젝트를 처음 공개할 때 포문을 열었던 대표 수록곡이었기에 큰 의미를 두고 있고, ‘Euro25!’도 내부 아티스트의 작업물인만큼 한층 더 애착이 가는 곡입니다.

개발 과정에서 DB(캐릭터)와의 상호작용을 중요한 요소로 설정하신 이유는 무엇인가요?

HiGH-END GAMES : 리듬 게임은 본질적으로 성과 갱신을 통해 ‘나 자신과의 싸움’을 유도하는 성격이 강한 장르입니다. 하지만 혼자 부단히 노력해 기록을 갱신하는 데에서 그치지 않고, 게임 속 DB에게 다양한 조언이나 피드백을 받으며 유대감을 형성하고 함께 성장해 나가는 경험을 제공할 수 있다면 더욱 의미 있는 플레이 경험이 되지 않을까 생각했습니다. 물론 이를 실현하려면 탄탄한 세계관과 매력적인 캐릭터성이 반드시 뒷받침되어야 하기에 이러한 부분들에 가장 심혈을 기울여 준비하고 있습니다.

첫 플레이부터 다양한 DB(캐릭터)의 음성 대사가 풍부하게 구현되어 있어 인상 깊었습니다. 앞으로도 이런 상호작용 요소가 확대될 예정인가요?

HiGH-END GAMES : 향후 업데이트를 통해 선보일 ‘스토리 모드’를 중심으로 다양한 상호작용 요소를 준비하고 있습니다. ‘스토리 모드’의 경우에는 지난해 진행한 텀블벅 펀딩을 통해 예고해드린 바와 같이, 메인 스토리는 기본적으로 풀보이스 사양으로 제공될 예정이며 이를 위한 작업 역시 착실히 진행 중입니다.

제작진 분들이 가장 애착이 가는 DB(캐릭터)가 있다면?

HiGH-END GAMES : 전부 너무나 애착을 가지고 있는 DB들이라 딱히 누굴 고르기가 매우 어렵네요. 곧 공개될 새로운 DB들도 많은 관심 부탁드리겠습니다.

플라티나 랩의 멀티플레이는 어떤 형태로 구현될 계획인지 궁금합니다.

HiGH-END GAMES : 일반적인 멀티플레이의 형태인 개인별 대전과 팀 대전에 더해, 장기적으로는 대규모 유저가 참여하는 ‘진영전’ 형식을 도입하여 같은 DB를 애정하는 유저들 간의 협동이 강조되는 콘텐츠를 선보이고자 합니다.

플라티나 랩의 개발에 직간접적인 영향을 미친 리듬게임이 있다면 무엇인지, 그로부터 어떤 부분을 참고했는지 궁금합니다.

HiGH-END GAMES : 아케이드 리듬 게임을 즐기셨던 분들이라면 곡 해금 시에 나오는 특수 연출에 감동을 받으셨던 경험이 한 번쯤 있으실 것이라 생각합니다. [연구일지]를 통한 곡 해금 시스템은 그러한 감동을 PC 리듬 게임에서도 느끼실 수 있도록 기획된 결과물입니다. 단순히 과제를 완료해 신곡을 해금하는 데 그치지 않고, 특정 곡을 해금하는 경험을 통해 그 곡에 얽힌 특별한 추억을 간직할 수 있기를 바라는 의도를 담고 있습니다. 과제 자체의 난이도는 유저 여러분의 피드백을 반영하여, 완료했을 때의 감동과 진행할 때의 부담 사이에서 적절한 균형을 맞출 수 있도록 지속적으로 조정해 나갈 예정입니다.

현재 개발팀의 인원 구성이나 규모는 어느 정도인가요?

HiGH-END GAMES : 현재 내주 개발 인원은 약 10명 내외의 규모로 구성되어 있습니다. 개발 과정에서 필요에 따라 외주 제작 인력을 탄력적으로 활용하고 있으며, 향후 필요에 따라 개발팀의 규모를 점진적으로 확장해 나갈 계획입니다.

공식 디스코드 등 커뮤니티 창구가 아직 완성되지 않은 상태인데, 정식 오픈 시기가 예정되어 있을까요?

HiGH-END GAMES : 게임이 발전하기 위해서는 유저 여러분의 피드백을 수용하고 소통하는 자세가 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 그렇기에 디스코드 서버와 같은 공식 소통 창구도 가급적 빠른 시일 내에 개설할 수 있도록 내부적으로 준비를 진행 중입니다. 다만 유저 여러분과의 실시간적인 소통이 실질적인 의미를 가지기 위해서는 단순히 피드백을 수집하는 것을 넘어, 그 피드백을 신속하게 반영하고 결과를 공유할 수 있는 개발 체계를 먼저 갖추는 것이 중요하다고 판단했습니다. 현재는 얼리 액세스 버전의 퀄리티 향상과 함께 이러한 개발 체계의 재정비에 집중하고 있으며, 늦어도 정식 출시 시점에 맞춰 공식 디스코드 서버를 개설해 유저 의견을 지금보다 더욱 적극적으로 수렴하고 반영해 나갈 예정입니다.


약 10명의 소규모 개발팀이지만 리듬게임에 대한 깊은 애정과 명확한 비전을 바탕으로 차별화된 작품을 만들어가고 있는 HiGH-END GAMES. ‘쉽게 얻을 수 없는 가치’라는 플라티나의 의미처럼, 그들이 추구하는 게임 또한 단순한 플레이를 넘어 유저와 캐릭터 간의 유대감, 특별한 곡 해금의 추억, 그리고 함께 성장해나가는 경험이라는 희소한 가치를 담고 있다.

파격적인 라이선스 곡 선정부터 풀보이스 스토리 모드, 대규모 진영전까지 야심찬 계획들이 하나씩 현실화되고 있는 ‘플라티나 랩’. 개발진이 강조한 것처럼 유저와의 소통을 바탕으로 한 지속적인 발전이 이루어진다면, 국내 리듬게임 시장에 새로운 이정표를 세울 수 있을 것으로 기대된다.

정식 출시와 함께 공개될 공식 디스코드 서버를 통한 본격적인 유저 소통, 그리고 앞으로 공개될 새로운 DB들과 수록곡들이 어떤 모습일지 리듬게임 팬들의 관심이 집중되고 있다. HiGH-END GAMES가 그려나갈 ‘플라티나 랩’의 미래가 더욱 기대되는 이유다.

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