연일 이어지는 폭염으로 대한민국이 통째로 구워지고 있다. 폭염특보를 넘어 ‘폭염 중대경보’라는 신개념이 등장한 이 날씨에, 이제는 정말 사람이 견딜 수 있는 여름인지 의문마저 드는 요즘이다. 그러나 이 숨 막히는 열기에도 쓰러지기는커녕, 오히려 이 뜨거운 열기를 이어가는 행사가 있으니, 오는 8월 14일 개막을 앞둔 국내 최대 규모의 인디게임 축제, ‘부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)’이다.
올해 BIC 2026에는 전 세계 57개국에서 총 856개 작품이 접수됐다. 전년 대비 접수 국가 수는 39%, 작품 수는 44% 증가하며 역대 최대 규모를 기록했다. 세계 각국의 개발자들이 저마다의 개성과 가능성을 품고 부산으로 향하는 가운데, 인디 리듬게임 역시 그 어느 때보다 뚜렷한 존재감을 드러내고 있다. 리듬게임 팬들에게 플레이엑스포가 기존 인기작과 신흥 주력 작품들의 흥행과 경쟁을 확인하는 무대라면, BIC는 아직 이름이 널리 알려지지 않은 작품들이 장르의 다음 가능성을 증명하는 개척지에 가깝다.
이미 안정적인 콘텐츠와 팬덤을 확보한 작품들이 시장의 중심을 형성하고 있다면, BIC에 출품되는 인디 리듬게임들은 그 어느 쪽에도 완전히 속하지 않는 ‘새로운 제3지대’를 만들어가고 있다. 전통 강호와 신흥 주력 작품들의 경쟁 구도가 선명해질수록, 인디 리듬게임은 오히려 그 바깥에서 장르의 경계를 넓히고 아직 정의되지 않은 리듬게임의 형태를 탐색해 시장의 중심을 차지하기 위한 또 하나의 경쟁자를 넘어 리듬게임이 앞으로 나아갈 수 있는 새로운 미래를 만들어나가고 있다.
지난 BIC 2025를 통해 인디게임은 물론, 인디 리듬게임이 지닌 잠재력과 저력을 확인했다면 올해는 한 걸음 더 깊숙이 그 현장으로 들어간다. 이번 BIC 2026에서는 행사를 이끄는 공식 서포터즈이자 심사위원단인 ‘빅커넥터즈’의 일원으로 직접 참여해 출품작을 플레이하고, 개발자들의 이야기를 들으며 각 작품이 품고 있는 가능성을 살펴볼 예정이다.
과연 올해 부산에서는 어떤 인디 리듬게임들이 우리를 기다리고 있을까. 지금의 리듬게임 시장이 끊임없이 경쟁하는 지금, 그 바깥에서 리듬게임의 새로운 길을 개척할 BIC 2026의 출품작들을 하나씩 훑어보도록 하자.
할로윈의 행진단에 길을 비켜라! – 화이트카이트의 <할로원더밴드>
지난 버닝비버 2024(現 비버락스)에서의 첫만남을 계기로, bic 2025에서 한번 더 만나 이제는 필자의 ‘애착’ 게임으로 남은 화이트카이트의 할로원더밴드가 다시 한번 bic를 찾는다.
할로원더밴드는 버닝비버 2024의 시상식인 ‘비버피처드’에서 최고상인 ‘올해의 비버상’을 수상하며 일찍부터 작품성을 인정받았으며 이어 BIC 2025 일반 부문에서는 캐주얼 게임으로서의 탁월함을 인정하는 ‘Excellence in Casual’과, 음악과 사운드 연출의 우수성을 평가하는 ‘Excellence in Audio’를 동시에 수상했다. 특히 당시 BIC에 참가한 리듬게임 가운데 유일하게 2관왕을 차지했다는 점은 할로원더밴드의 경쟁력을 더욱 선명하게 보여준다.


할로원더밴드는 기존 건반형 리듬게임의 문법을 따르면서도, 누구나 부담 없이 접근할 수 있는 직관적인 플레이와 리듬게임의 핵심이라 할 수 있는 음악적 완성도를 모두 놓치지 않았다. 좌우에 배치된 세 개의 키 가운데 각각 하나씩을 입력하는 2키 조작을 기반으로 진입 장벽을 낮췄으며, 다양한 기믹이 등장하는 ‘짜잔 이벤트’는 음악과 연출을 자연스럽게 결합해 플레이의 몰입감을 한층 끌어올린다. 특히 최근 업데이트에서는 기존의 이지 난이도에 더해 롱노트 내부에 노트가 배치되거나 2중·3중 노트가 등장하는 노멀과 하드 난이도가 새롭게 추가됐다. 덕분에 초심자에게는 여전히 편안한 입문 경험을 제공하면서도, 숙련자에게는 보다 복합적인 입력과 패턴 공략의 재미를 선사하며 플레이 폭을 한층 넓혔다.
‘할로윈’과 ‘유령’이라는 소재를 코믹하고 유쾌하게 풀어낸 스토리 역시 할로원더밴드의 빼놓을 수 없는 매력이다. 말단이자 신입인 사신 소녀 ‘려울’이 할로윈 행진단을 이끌 멤버를 모집한다는 설정 아래, 프랑켄슈타인 과학자 ‘빅토리아’, 강시 소녀 ‘롱롱’, 늑대인간 ‘라이클’, 마을을 지키는 미라 ‘뭅미’, 그리고 사연 깊은 뱀파이어 ‘루카드’를 차례로 만나며 밴드를 결성해 나가는 좌충우돌 모험이 펼쳐진다. 여기에 새롭게 추가된 ‘좀비퍼피’와 ‘스키튼즈’의 댄스 배틀까지 더해지며, 작품 특유의 유머와 캐릭터성은 한층 풍성해졌다.
이미 두 번의 ‘Excellence’를 통해 리듬게임 시장에 당당한 출사표를 던진 할로원더밴드. 올해 할로윈 발매를 목표로 이제 본격적인 행진을 앞두고 마지막 예행연습이 될 BIC 2026에서 얼마나 더 완성된 모습을 보여줄지 기대된다.
요괴세계에서 무한의 밥솥으로 살아남기 – 팀 다이노파워의 <풍비박산(Full Course Mayhem)>
두 번째로 소개할 리듬게임은 팀 다이노파워의 〈풍비박산(Full Course Mayhem)〉이다. 앞서 소개한 할로원더밴드가 서양의 할로윈과 유령을 그려냈다면, 풍비박산은 한국의 전통문화와 요괴를 전면에 내세운다. 소재와 분위기 면에서 서로 뚜렷한 대비를 이루면서도, 익숙한 문화적 이미지를 각자의 방식으로 재해석했다는 점에서는 닮아 있다. 풍비박산 역시 필자에게 각별한 ‘애착 게임’으로 남아 있는데 그 이유는 리듬게임과 쿠킹 타이쿤이라는 서로 다른 장르를 한 상에 차려낸, 그야말로 ‘맛있는 조화’에 있다.
WASD/방향키 조합으로 주어진 커맨드를 음악에 맞춰 조리 과정을 수행하는 리듬게임의 손맛과, 손님의 주문을 파악해 음식을 완성하는 타이쿤의 운영 재미가 자연스럽게 어우러지며 풍비박산만의 독특한 플레이 경험을 만들어낸다. 이 독특한 조합에 한층 ‘조미료’를 더하는 것이 바로 요괴마다 다르게 등장하는 방해 요소다. 풍비박산은 단순히 화면에 표시되는 커맨드를 입력하는 데서 그치지 않고, 각 요괴의 성격과 설정을 플레이 기믹으로 직접 구현한다.
대표적인 예로, 실적 압박에 시달리는 저승사자 ‘저승이’는 주인공을 저승으로 끌고 가려는 설정에 맞춰 잘못 처리할 경우 게이지가 감소하는 보라색 ‘저주 노트’를 등장시키고, 기술 오타쿠이자 폭탄마 성향을 지닌 도깨비 ‘두두리’는 플레이어의 시야를 가리거나 실제로 폭발해 피해를 주는 ‘폭탄 드론 노트’를 소환하는 모습을 보여준다. 후술할 새로운 캐릭터 ‘도깨비’는 VS노트의 처리를 통해 요괴와 인간 간의 연타 배틀을 보여주며, 이처럼 각 캐릭터의 개성이 단순한 외형이나 대사에 그치지 않고, 직접 상대해야 하는 패턴과 방해 기믹으로 이어져 각 스테이지에 뚜렷한 차이를 만들어낸다. 반면, 험악한 인상과 거대한 체구로 금방이라도 무언가를 벌일 것처럼 등장하지만 실제로는 아무런 방해도 하지 않는 두억시니 ‘복슬이’ 같은 예상을 뒤엎는 캐릭터도 존재해 게임 특유의 유쾌한 분위기를 완성한다.

게임의 스토리와 세계관 역시 메인 디쉬에 걸맞게 잘 차려졌다. 과거 인간계와 공존했으나 갈등으로 인해 분리된 요괴 세계. 기억을 잃은 채 이곳에 떨어진 인간 주인공(플레이어)은 주인장 ‘여우’와 함께 요괴 세계의 포장마차 ‘풍비박산’의 직원이 되어, 모든 재료가 나오는 마법의 전기밥솥과 함께 각양각색의 한국 설화 속 요괴 손님들을 맞이해 요리를 대접하게 된다.
등장하는 요괴들 역시 하나같이 개성이 뚜렷하다. 포차의 주인이자 주인공을 거둬준 ‘여우’, 실적이 없어 동료와 상사에게 구박받으면서도 정작 대인기피증을 지닌 저승사자 ‘저승이’, 폭탄 드론을 다루는 폭탄마이자 첨단 기술 오타쿠 도깨비 ‘두두리’가 대표적이다. 여기에 깨알같이 나타나 ‘원 포인트‘로 요괴들의 공격을 설명하고 데모판 말미에는 갑자기 밥솥에서 튀어나와 “이겼다! 데모판 끝!”, “예산이 충분했다면…” 같은 제4의 벽을 넘는 대사를 던지는 ‘선녀’까지 더해지며 작품 특유의 유머를 완성한다. 특히 이번 데모데이에서 공개된 버전에서는 새로운 캐릭터로, 사회성이 조금 많이 부족한 듯한 걸크러시 도깨비 ‘점순이’까지 모습을 드러내며 캐릭터 라인업을 한층 넓혔다.
향후 공개될 버전에는 마을의 손님을 맞이하는 장승, 인트로에 등장한 요괴의 왕 ‘호랑이’를 비롯해 총 15~20종의 요괴가 추가로 준비되어 있다고 한다. 캐릭터와 기믹이 늘어날수록 풍비박산의 한 상 역시 더욱 풍성해지고 있는 만큼, 과연 이번 BIC 2026에서는 어떤 ‘재미의 만찬’으로 참관객들을 맞이하면서 참관객들을 ‘극락’으로 보낼지 주목된다.
상하좌우 대각선 라인따라 갑니다 – 월성 스튜디오의 <Witch’s Lounge>
세 번째로 소개할 작품은 월성 스튜디오의 〈Witch’s Lounge〉다. 앞서 소개한 두 작품이 여러 행사에서 거듭 만난 끝에 필자의 ‘애착 게임’으로 자리 잡았다면, Witch’s Lounge는 2025년 7월 처음 공개된 비교적 따끈따끈한 신작이다. 그만큼 이번 BIC 2026을 통해 처음으로 본격적인 인연을 맺게 될 작품이기도 하다.
Witch’s Lounge의 스토리는 이 세계관의 마법이 마법진이라는 체계 아래 ‘마법진 테라피’가 하나의 대중적인 사업으로 자리 잡아가며 비슷한 가게가 우후죽순 생겨나며 경쟁이 치열해지자, 손님이 줄어든 마법진 테라피 숍 ‘Witch’s Lounge’는 생존을 위해 마법과 음악, 춤을 결합한 공연장으로의 변신을 시도한다. 플레이어는 입사 첫날부터 갑작스럽게 매니저(사장)로 승진한 것도 모자라 가게에 쌓인 막대한 빚까지 떠안게 된다. 이제 각기 다른 개성을 가진 마녀들과 함께 무대를 완성하고 관객을 끌어모아, 무너져가는 Witch’s Lounge를 다시 일으켜야 하는 경영물 특유의 코믹한 분위기도 엿보인다.

스토리를 함께 꾸려나갈 주연 마녀들의 면면도 각양각색이다. 작은 체구와 달리 누구보다 믿음직하며 대리 매니저 역할을 맡아온 ‘라미아 카렌’, 평소에는 휴게실에서 늘어져 있지만 필요할 때만큼은 확실히 실력을 보여주는 천재형 마녀 ‘유나’, 마법과 공연 모두 아직 미숙하지만 의욕만큼은 누구에게도 뒤지지 않는 신입 마녀 ‘앰버 스프링필드’가 플레이어와 함께 Witch’s Lounge를 이끌어간다. 공연 사이에는 이들과 일상을 보내며 가게에 얽힌 이야기와 각 캐릭터의 사연을 알아가는 비주얼 노벨식 전개도 마련돼 있다.
플레이어는 라인 위의 마녀를 조작하여 탭 노트, 방향 노트, 그리고 ‘하이 텐션’ 마커를 곡의 비트에 맞춰 처리하며 공연을 진행한다. 그러나 일반적인 건반형 리듬게임과 달리, 노트가 위에서 아래로 떨어지는 방식이 아닌 마법진을 그린다는 컨셉에 맞춰 상하좌우 및 대각선으로 뻗어 나가는 라인을 따라 노트를 처리하는 것이 Witch’s Lounge의 가장 큰 특징이다. 이러한 이유로 4키 외에도 숫자 패드의 8키 플레이를 지원하는데, 대각선으로 진행되는 트랙이 많아 대개 대각선 방향에 위치한 1/3/5/7/9를 포함한 숫자 패드의 8키 플레이를 추천하고 있다.
이처럼 하나의 라인을 따라 이동하는 노트를 처리하는 방식은 과거 ‘그루브 코스터’ 시리즈가 대표적으로 선보인 바 있지만, 현재 PC판인 〈그루브 코스터 for Steam〉은 장기간 별다른 업데이트 없이 사실상 사장된 상태와 더불어 지금의 시리즈 역시 닌텐도 스위치를 기반으로 한 3D 콘솔 리듬게임 〈그루브 코스터 퓨처 퍼포머스〉로 새롭게 리부트했다. 그 결과 기존 그루브 코스터 특유의 라인형 게임성을 계승하면서도 2D 화면과 그루브 코스터 특유의 플레이 방식을 유지한 작품은 현재 스팀 시장에서 찾아보기 어려운 상황이다. 이러한 공백을 고려하면 Witch’s Lounge는 단순히 유사한 조작 방식을 사용한 작품을 넘어 해당 장르의 명맥을 이을 새로운 선택지가 될 가능성이 있다.


정식 버전에는 80곡 이상의 악곡이 수록될 예정이며, 같은 곡을 반복해 연습하고 완성도 높은 공연을 달성하면 트로피와 특별한 요소도 획득할 수 있다. 앞서 소개한 할로원더밴드와 풍비박산이 게임 특유의 오리지널 트랙을 내세운 것과는 달리 halv, ginkiha 등 리듬게임에 익숙한 아티스트를 내세워 리듬게임 장르를 살린 트랙을 내세움과 동시에 충분한 악곡 수를 기반으로 기록을 갱신하는 전통적인 리듬게임의 플레이와, 가게와 팬을 성장시키는 경영 요소를 함께 잡겠다는 구성이 돋보인다. 해당 게임이 향후 완성도 높은 콘텐츠와 안정적인 운영을 바탕으로 정식 출시까지 이어진다면 그루브 코스터의 감각을 그리워한 이용자들에게 충분한 대체작이자 새로운 기대작으로 자리 잡을 수 있을 것이다.
두 명의 플레이어, 두 개의 장르, 하나의 조합 ― TWO PLAYER의 〈CO-OP TWINS〉
마지막으로 소개할 작품은 TWO PLAYER가 개발 중인 〈CO-OP TWINS(코옵 트윈즈)〉이다. 앞서 소개된 작품들이 리듬게임의 기본적인 틀을 유지했다면, CO-OP TWINS는 한 걸음 더 나아가 리듬 액션, 덱 빌딩, 로그라이트, 2인 협동 플레이를 독창적으로 결합하는, 기본적인 틀을 과감히 부순 작품이다. 제목이 의미하듯 ‘협동’이 게임의 핵심 요소로 자리 잡고 있으며 <스플릿 액션>과 <잇 테이크 투>와 같은 대표적인 게임과 함께 리듬게임 시장에서 거의 처음으로 선보이는 혁신적인 개념으로 다가오고 있다.



플레이어는 쌍둥이 자매인 동생 ‘코(Co)’와 언니 ‘옵(Op)’를 각각 맡아 화면 분할 방식으로 던전을 탐험한다. 낙천적인 성격의 Co는 리듬게임을 좋아하는 근접 전투 캐릭터로, 배경음악의 박자에 맞춰 공격하면 ‘리듬 스택’을 쌓을 수 있다. 리듬을 유지할수록 공격력이 높아지고 강력한 협동 기술까지 사용할 수 있어, 음악에 맞춰 공격을 이어가는 손맛이 전투의 중심을 이룬다.
반면 냉정한 성격의 Op는 카드게임을 좋아하는 원거리 전투 캐릭터다. 다양한 효과를 지닌 부적 카드를 적에게 직접 끌어다 놓거나, 지속 효과를 발휘하는 카드를 전장에 배치하며 전투를 지원한다. 한쪽이 박자에 맞춰 적을 직접 베어내는 동안 다른 한쪽은 카드의 배치와 효과를 판단해야 하는 만큼, 두 플레이어는 서로 다른 장르의 게임을 동시에 즐기면서도 같은 전투 목표를 공유하게 된다.
이처럼 리듬 액션과 덱 빌딩을 단순히 나란히 배치한 것이 아니라, 서로의 플레이가 실제 전투에 영향을 미치도록 설계한 점이 눈에 띈다. Co는 리듬 콤보를 활용한 강력한 기술로 Op를 지원하고, Op는 Co의 화면으로 도움을 주는 카드를 보내줄 수 있다. 두 사람이 함께 ‘Co-Op 스택’을 쌓으면 공용 보너스까지 활성화되기 때문에, 각자 잘 플레이하는 것만큼 서로의 상황을 파악하고 호흡을 맞추는 과정이 중요하다.

특히 게임의 개성을 가장 강하게 드러내는 요소는 두 자매가 하나의 몸으로 합쳐지는 ‘퓨전 모드’다. 던전 탐험 도중 발생한 오류로 Co와 Op가 융합되면, 두 플레이어는 하나의 캐릭터를 나눠 조작해야 한다. Co를 맡은 플레이어는 이동과 회피, 근접 공격을 담당하고, Op를 맡은 플레이어는 카드와 원거리 공격을 조작한다. 서로 다른 화면에서 각자의 캐릭터를 다루던 협동 방식이 하나의 몸을 공동으로 움직이는 형태로 바뀌면서, 말 그대로 ‘두 명의 플레이어가 한 몸이 되는’ 협동을 구현한 셈이다. 해당 모드는 혼자서 즐길 수 있는 하드코어 방식도 제공될 예정이다.
CO-OP TWINS의 가장 큰 매력은 두 사람이 같은 리듬게임을 함께 플레이하는 데 그치지 않는다는 점이다. 한 명은 음악의 박자에 맞춰 직접 전투를 벌이고, 다른 한 명은 카드의 효과와 배치를 계산한다. 서로 다른 게임을 하고 있는 듯 보이지만 어느 한쪽의 플레이도 다른 한쪽과 완전히 분리될 수 없는, 리듬과 전략, 개인의 실력과 두 사람의 호흡이 맞물려야 비로소 하나의 전투가 완성되는 게임인 것. 이 두 명의 플레이어가 각자의 방식으로 싸우고, 때로는 하나의 몸까지 나눠 조작하는 CO-OP TWINS. 과연 리듬과 덱빌딩이라는 서로 다른 박자가 만나 완벽한 ‘합주’를 완성할 수 있을지, 2026년으로 예정된 출시일과 더불어 앞으로 공개될 모습을 주목해볼 만하다.



